.

D.h


Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.


Texter om mestadels äldre spel som jag gillar, en del välkända, men också med ambitionen att lyfta fram lite bortglömda pärlor.


D.

Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.


Dubbelklicka här för at













BIO MIRACLE BOKUTTE (Nes)


Trots att nätet svämmar över av listor på hidden gem-listor över mer eller mindre underskattade och obskyra nes-spel så har detta spel gått mig helt förbi, märkligt nog, trots att alla som gett detta Japan-exklusiva spel en chans verkar vara ganska överens om dess kvalité. Att det aldrig släpptes i väst gör inte så mycket då all text, förutom titelrutan; är på engelska.

Ett sidoscrollande plattformsspel med ett par riktigt intressanta inslag. Du spelar som en krypande bebis och ditt vapen är en skallra. Med skallran kan du förstena dina fiender vid ett första slag, efter det kan du välja att själv hoppa upp på fiendens som då får funktionen av en rörlig plattform, väljer du att inte göra det så kommer den snart att försvinna. Det tredje alternativet är att slå på fienden ytligare en gång, varpå fienden istället får fungera som en projektil och far iväg med kraft och förhoppningsvis åt det hållet du vill att den ska gå.


En avlägsen jämförelse kan kanske göras med The Flintstones - King Rock Treasure Island till Gameboy, som jag tidigare har skrivit om, som I sitt spel som kom några år senare har ett system som påminner om detta, om än långt mer begränsat

Och inte lika kreativt som här.


Väntar gör iaf 7 världar, med tre ganska korta banor vardera. Trots krypandet så är det en i hög grad smidig bebis som kan hoppa bra och när man väl får ordning på spelmekaniken fungerar kontrollen utmärkt. De sju världarna har olika teman så som en godis, ost och datorvärld och som bra spel i genren ska vara så finns det ett ganska stort mått av spelmässig variation. Mario-influenserna är tydliga, från exempelvis simbanorna, en annan där en bana fortsätter i en sorts evighets-loop innan man valt rätt väg, precis som det första super mario bros. Därtill horisontella banor och en bana med klassisk gravitations-inslag där det gäller att bokstavligt, inte flyga av banan, av den typ som vi senare sett många exempel på, men inte i såhär gamla spel. Gemensamt för nästan allt detta är att alla inslag används sparsamt och det genomsyrar hela spelet och gör att det aldrig känns repetitivt eller tråkigt.


Spelets bossar är ofta densamma som återkommer och där i står variationen mest av miljön runt om som kan göra det klurigare. Inkludering av två svårighetsgrader gör det också betydligt mer lättillgängligt än många andra konami-spel från samma era, där Easy är ganska generöst med hälsohjärtan och ett reducerat antal fiender. Båda svårighetsgrader innehåller obegränsad med countinues och den svåraste ger en ganska stor utmaning medans den lättare, är just avsevärt lättare.


Musiken är trallvänlig, riktigt bra tom, bara ett fåtal spår används så en viss känsla tjatighet infinner sig men det är inte ovanligt med spel från den här eran. 


sammanfattningsvis så är det ändå ett väldigt lyckat spel. Komibnationen av genomarbetat grundkoncept,god variation och omspelningsvärde gör det till en riktig lyckoträff.


Betyg 7/10 2024-01-11



                  Trax  (Gameboy)










Det är alltid roligt med lite mer landbaserade shooers.Med det menar jag alltså, den typen som inte är rymdskjutar-baserade utan lite mer av den jordnära typen, som i detta.Här gäller det att manövrera en gammal, (som det står i manualen) skranklig pansarvagn och i skjuta ner fienderna. Det som sticker ut är kontrollmetoden för hur detta ska genomföras. Pansarvagnen kan rotera runt i 360 grader, men bara åt ett håll, höger, där den ena knappen används för att rotera och den andra för att skjuta.Grundmekaniken i spelet och det mesta därtill är väldigt enkla. Till skillnad från medparten av alla rymd-shooters så får man själv i viss mån bestämma takten eftersom skärmen inte automatiskt scrollar vidare. Sedan gäller det förståss att skjuta på det mesta som rör sig. Till sin hjälp bjuds det på en rad olika vapen med olika för och nackdelar.


Från standard-vapnet med rakt skjutande kulor, till trippel-ammunition med spridda skurar, ett dubbelskjutvapen sim skjuter både fram och baklänges samtidigt, vilket kan vara väldigt praktiskt i vissa situationer. Här finns också en sorts maskingevär samt en bombliknande ammunition som ger extra skada.Att Trax är lätt att sätta sig invi förenklas ytligare av den låga svårighetsgraden. Det är ganska enkelt, särskilt med hänsyn till sin genre. Musiken är en trevlig överraskning men med ett ganska begränsat utbud.Att snabbt vrida sig om med pansarvagnen är ofta vägen till framgång men i ett förlåtande spelsystem så tillåts ändå en relativt fri taktik gällande just detta och det är sällan som spelet i sig tvingar än till särskilt avancerade manövrar.Med det sagt så inbjuder spelet ändå till bitvis intressant bandesign där perspektiven växlar mellan ett uppifrån perspektiv till horisontell action.Spelet första och sista riktiga utmaning är den sista av de fyra banorna


.Trax är både kort och lätt. Räkna med 30-35 på första försöket och inte met än 20 minuter efter ett par genomgångar på sin höjd.Det enskilt största problemet är dock ständigt återkommande slowdowns .Så fort det är det minsta lilla trängsel så finna den där. Oftast så gör den faktiskt spelet enklare, men det var länge sedan jag spelade ett gameboy-spel med näe det är så regelbundet och utdraget.Det är synd för mycket fungerar ändå bra och allt ifrån bossar till vapenarsenal känns både roligt och balanserat.Trax är ett i grunden välgjort och roligt spel, men speltekniska missar, enkel svårighetsgrad och väldigt korta hållbarhet drar ner betyget för ett spel som annars är riktigt roligt och väl värt att testa för den som söker efter ett lite udda koncept eller nybörjarvänligt skjutspel.


Betyg 6/10 2024-01-09


Alice in Wonderland (Gameboy Color)


Att Disney väljer att ge ut ett spel baserat, en 50 år gammal film,( idag över 70 år) säger nånting om en films hållbarhet. Mycket kan sägas om den, men den är minst sagt egen, bitvis riktigt urflummad.

Istället för bara ett traditionellt 2d-äventyr så växlar spelet mellan det och ett isometriskt uppifrån perspektiv.Där kan Alice träffa många av karaktärerna från filmen och på klassiskt äventyrs-maner prata med karaktärerna, som i sin tur oftast saknar ett föremål, som ska hittas och lämnas tillbaka, som i sin tur tar än vidare i äventyret som följer filmen ganska väl där de helt traditionella plattformsbanorna följer genre-mallen ganska väl. Alice möjlighet att bli liten används flitigt förstås men spelets största spelmässiga tillgång är dess omväxling. I ena stunden tar jag mig fram från vänster till höger i fantasifulla miljöer, för att i nästa, instängd i en flaska navigera försiktigt i en vertikal bana. Ibland bjuds det också på inslag som påminner lite om minispel i spelets isometriska perspektiv, som att exempelvis färga blommor röda på tid, eller, precis som i filmen, en tävling i crocket.


Alice är lite av ett tekniskt underverk, animationerna och några av spelets andra grafiska effekter tillhör något av det mest imponerande som gjorts till maskinen. En viss ojämnhet finns där men i stort är det väldigt fint att se på.I kontrast till det så är spelets enskilt största minus musiken, melodierna i sig är det inget fel på, men återkommer igen rör det sig om undermålig ljudproduktion och det är synd, eftersom vi vet att konsolens ljudship kan bättre.Utöver det så finns det inte så många uppenbara brister. Det känns nästan lite lyxigt med en autosave-funktion och slippa lösenord på Gameboy Color.Svårighetsgraden är ganska förlåtande och det resulterar i ett ganska kort spel, räkna inte med mer än två timmar, men dock två riktigt underhållande timmar.


Alice in Wonderland är på det stora hela  en riktigt lyckad blandning mellan plattform och äventyrsspel där den största tillgången är dess variation. Det finns en spännande oförutsägbarhet här som höjer spelet en bra bit över medel.


Betyg 7/10  2023-08-11



Double-click here to add your own text.











Kim Possible 2: Drakken's Demise (Gameboy Advance)



Det borde rent logiskt vara ett riktigt skitspel. Det första spelet i serien till GBA var fult, svårkonttollerat och allmänt trist. Ett av många inte så ambitiösa licens-spel till konsolen som kom och gick regelbundet. Att en uppföljare skulle bjuda på så mycket mer kändes nog inte så rimligt när det begav sig.Men Disney vände blad, bytte utvecklare och lom tillbaka med något mycket bättre.


Den tecknade förlagan har välförtjänt kultstatus och lyckligtvis kan båse fans och icke fans hitta mycket att tycka om här.Spelet är indelat i fyra separata historier med några banor vardera, Att det är indelat i flera separata storys ger mycket utrymme för delvis, ganska kul dialog för Kim och några till kända karaktärer.

pelet i sig är i klassisk plattforms-stil med stort fokus på akrobatik, inramat i agent-atmosfär.Kim har flera förmågor att använda sig av som introduceras efter hand, bland annat ett tuggummi som kan kastas över hål och få funktionskrav av en studsmatta, en spegel som kan få fiendeeld att studsa tillbaka samt en mängd olika rörelser och attacker. Flera av Kims förmågor behöver inte användas särskilt ofta, eller överhuvudtaget ens.En av dem är dock väldigt grundläggande och det är lina med krok som Kim kastar och svingar sig fram med, likt flera tidigare Batman-spel eller Bionic Commando.En stor del av spelet går ut på just det, att svinga sig framåt och uppåt, leta rätt på ansatser som går att få grepp om, eller precisions-krävande hopp utan grepp-linan med små avsatser att greppa tag med armarna.Det mynnar ut i vad som känns som en sorts blandning mellan vissa Batman-spel och SNES-versionen av Aladdin.


Rent visuellt så känner man sig också igen sig från tv-förlagan, det ser bra ut flyter på utan minsta lagg. Musiken är också bra, inte på den nivån att art jag nynnar på den I efterhand, men atmosfärisk och passande.Merparten av alla banor är lika i sitt upplägg, det ska hoppas och svingas, samt tas död på lite fiender men några gånger bryts det av med välbehövliga avbrott. En gång får vi spela som nakenråttan Rufus, i små kloak-passager och det finns också ett flyg-segment och en svår, men rolig bana med Kim på Inlines.Dessa banor är välbehövlig omväxling, för även om om det mestadels är riktigt kul att hoppa och svinga sig fram, så kan det bli lite tjatigt i längden.Men bandesignen är bra, och svårighetsgraden bjuder helt klart på lite motstånd under spelets sista del.Väl i mål så finns det mycket att samla för den som vill och automatisk sparning efter varje avklarad bana gör det smidigt. Det gör hållbarheten ganska lång för den som finner det kul, men som så ofta annars, betydligt kortare för den som inte gör det.

Kim possible 2 är fullproppat med charm och lyckas med det mesta och har både utmaning och gott om innehåll väl värt att testa även för den som inte är bekant med ursprungsmatrialet.


Betyg 7/10 2023-05-10

Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.

Pinky and the Brain: The Master Plan (Gameboy Advance)


Ett till under radarn-spel med välkända karaktärer. De väldigt få dåtida recensioner som ändå går att gräva fram vittnar alla om en ganska positiv upplevelse och det är precis vad som bjuds här.


Det är ett i raden 2dplattformare med en väldigt enkel grundpremiss och trots att det egentligen är överflödigt så börjar det med en pedagogisk tutriol där man får lära sig att springa, flytta på lådor och lära sig innebörden av de fåtal föremål som finns att samla. Men hellre det än att famla sig fram i jakten på klarhet i hur ett spel fungerar. Storyn och humorn rimmar ganska väl med dess ursprungsmatrial på tv.Likt exempelvis Donkey kong Country-serien så är det byggt kring ett tag-system där man kan växla att spela som antingen Pinky eller Brain och där båda karaktärerna, (om man inte dött), följs åt samtidigt på skärmen.Den storvuxen Brain kan hoppa lite högre och med hjälp av en regelbundet utspridd grön ost, krossa väggar av stenblock. Den mindre Brain kan använda sig av ett dubbelhopp och kan med den gröna osten istället lyfta från marken en längre bit.Valet av favoritkaraktär är väldigt enkel för min del. Dubbelhoppet är, här som många andra spel, både roligt och absolut mest praktiskt utifrån spelets utformning.


Fiender kan hoppas på eller skjutas ner med en pistol, massvis med små papperslappar och bokstäver kan samlas in för att efter avklarade banor användas i pussel och menory-spel för att samla på sig extra countinues och extraliv. Just insamlade av countinues blir dock lite poänglöst då varje avslutad bana ändå bjuder på ett lösenord.Av spelets 16 banor så är de 4-5 första väldigt enkla, mycket tack vare en utomordentligt bra och precis kontroll och kanske också pga av dess ganska förutsägbara utformning.Ett fåtal gånger bryts det av med shoot em up banor med en skjutande ubåt och terrängbil, även det helt utan något direkt nytänkande men absolut inte tråkigt.


Grafiken är riktigt bra, många tidiga GBA-spel led av lite blek färgsättning där för ljusa färger användes för att kompensera för den på den tiden icke upplysta skärmen på den första modellen av konsolen,  men Pinky And the Brain är både skarpt, färggrant och riktigt detaljerade för och bakrunder.Ibland nästan för detaljerat då det vid några tillfällen kan bli svårt att avgöra vad som går att stå på och inte.Oron över att spelet ska bli för lätt avtar efter den första tredjedelen med en efterföljande markant stegring i svårighetsgraden. Det blir alltmer trångt med fiender missade plattformar straffar sig oftast med ett dödande fall mot taggar. Det är ändå såhär långt in som jag känner att det här förbisedda spelet är ett riktigt hidden gem.

Men det jag saknar är variation, svårighetsgraden ökar stadigt längre in i spelet, och en viss variation världarna emellan finns det givetvis, men det blir många efter varandra liknande banor, och det strategiska bitarna är begränsade till att flytta lådor.


Desto mer variation bjuder spelets bossar på som bjuder på en del strategiska moment där särskilt slutfasen har en riktigt kul twist.Fans av serien och dess musik kommer inte att hitta den här alls utan allt är nykomponerat, och i detta fall så känns den helt okej. Kompositionerna kunde vara långt fler, men produktionen är bra.


Pinky and the Brain gör mycket rätt, det är snyggt, låter och kontrolleras bra, och framför allt är det roligt att spela, men den visserligen välgjorda bandesignen hade behövt lite mer omväxling och spets för att sticka ut från mängden. Stark 6a.


Betyg 6/10  2023-03-25

Batman Returns (Master System)


Det krävs en del reasearch- för att sålla mellan bra, ibland tillochmed riktigt bra batman-spel under det tidiga 90-talet. Många spel, varav många med samma namn, till olika konsoler, men oftast helt olika varandra.Det gör att det förstås finns ett flertal olika Batman returns också,. Just denna version finns även i en nästan snarlik version till Game Gear. Sett till dåtidens kritik så var spelet lite av en vattendelare när det släpptes. För att vara ett spel till Master System från 1993 så förväntar jag mig lite vassare grafik, Batman ser helt okej ut, i denna version helt lila till skillnad från svart i Game Gear versionen. Men dilemmat huruvida han ska vara svart eller lika tycks ha varit närvarande i flertalet andra batmanspel också.Men vid en jämförelse med Batman, Return of the Joker till Nes, så är det långt ifrån lika imponerande. Nu är ju det kanske konsolens snyggaste spel som gjorts, men ett sent släpp, till en kraftigare konsol har man rätt att vänta sig lite mer av.Det finns en ojämnhet I drt yttre med bitvis klen fiendedesign, ibland ser de väl små och nästan lite transparenta mot vissa förgrundender. Tidvis finns också brist på detaljer.Det kompenseras upp lite av några bitvis snygga grafiska effekter och den allmänna frånvaron av lagg är alltid trevligt.


Batman returns har en väl fungerande kontroll och en gimmic som används väldigt regelbundet och det är förmågan att med en lina, gripa tag i plattformar och svinga sig framåt och uppåt.Den finessen finns i fler batmanspel men nyttjas här bättre än i flera andra.grip-linan aktiveras genom att trycka en extra gång på hoppknappen i luften och det känns förhållandevis naturligt och bra konstruerat, givet kontrollen förutsättningar och antalet knappar.Fiender dödas här med hjälp av ett kastvapen och får inte vidröras. Vapnet är ganska begränsat ibörjan men både räckvidd och hastighet kan längs vägen uppgraderas genom insamlade föremål.Kontrollen är enkel och logiskt utformad men det tar helt klart ett tag att vänja sig vid svingande som på senare banor blir helt nödvändigt att bemästra till fullo.

Spelet har fem ganska stora banor, indelade i sektioner och med en avslutande boss i slutet på varje bana. En träff av nånting innebär ett förlorat liv men inte en automatisk omstart då man har valt det lite ovanliga alternativet att låta karaktären få fortsätta precis där man var. Det gör att man mer får känslan av att det faktiskt finns en sorts hälsomätare för det går att samla på sig många extraliv om man utforskar banorna odentligt. Jag gillar den utformningen och skulle man få helt slut på liv så finns det obegränsat med countinues.


Svårighetsgraden ökar på stadigt i lagom takt men i vad som annars hade varit ett ganska kort spel så finns det rejält med omspelningsvärde i alternativet att inför varje bana få välja på route ett eller två. Den andra av dessa är rejält mycket svårare.Det känns som ett kul alternativ istället för det mer traditionella att från start välja en svårighetsgrad. Det är ett piggt inslag som ger möjligheten till ökad svårighetsgrad men också ett mer dynamiskt spelande eftersom jag kan växla mellan de olika alternativen.Musiken börjar riktigt bra men reduceras ganska snabbt ner till en mer genomsnittlig nivå, men den är klart godkänd


Batman Returns är ett bra exempel på spel där summan är bättre än de enskilda delarna.Det ser och låter sådär, presentationen överlag är inget märkvärdigt, men det innehåller några roliga finesser, bjuder på bra med utmaning utan att gå till det extrema och har ett i grunden riktigt välgjort spelsystem.


Betyg 7/10  2023-02-26

Turbo Turtle Adventure (Gameboy Advance)


Det slumpar sig så att det första svenskutvecklade Gameboy Advance-spelet som jag har testat också visar sig vara ett mina nya favorptspel till konsolen.Den som spelat exempelvis Super Monkey Ball till något format kommer att känns igen sig. En sköldpadda ska rullas igenom över 50 labyrintliknande nivåer fördelat på sju världar sammanlänkade i nån sorts ö.


Hur sköldpaddan kom dit är oklart men där ifrån ska han. Tack och lov är spelet i sig ganska pedagegiskt utformat med en omfattande tutorial som förklarar grundmekaniken.

Jämfört med exempelvis, Super Monkey Ball JR, som jag tidigare skrivit om till samma format så är detta ett mycket mer strategiskt spel.Nycklar i olika färger ska samlas in för att sedan låsa upp dörrar i motsvarande färg. Längs banor finns också olika utmaningar i form av hala, isiga eller trubbiga underlag som försvårar rullandet avsevärt.

Förutom nycklar så finns också en rad nödvändiga verktyg för att ta sig framåt. En sorts Tegelstenar används som brobyggare och en annan symbol ger möjligheten att hoppa mellan plattformar. Lika viktigt är olika typer av hjälmar som kan underlätta framfarten på ojämna eller hala underlag, eller en annan som gör det möjligt att passera magnetiska fält som annars blockerar vägen.


Turbo Turtle är kompromisslöst på flera sätt. Det som ska göras måste göras exakt rätt och tillgången på hjälpmedel är i regel precis så begränsat som det är möjligt. Det hjälper inte alltid att ha hittat alla nycklar, rätt dörr måste också öppnas i rätt ordning, och varje enskild förmåga måste användas där det är tänkt för när dessa är använda så hittas i regel inga nya. Då är det bara att börja om banan och tacksamt nog är just den aspekten genomtänkt med obegränsat med liv och continues. Med det sagt så är det helt klart en hel del Trial and error moment i den mån att man ofta måste misslyckas för att förstå hur man ska göra.Något som hade underlättat här hade varit möjligheten att kunna överblicka banan för att lättare planera sina drag men det går inte så det gäller att lära sig den hårda vägen.

Den första halvan av spelet så ligger svårighetsgraden främst i de strategiska momenten men senare så blir det också en avsevärd stegring i svårighetsgrad till det rent praktiska rullandet också med en hel del snåriga passager och även om det aldrig blir frågan om milimeterprecrsion likt Super Monkey Ball så är det stundtals ganska svårt även där. Det ihop med det strategiska gör att det sammantaget är ett rejält utmanande spel med många timmars speltid. Den som också vill få procentmätaren till 100 % kan också roa sig med att på vissa banor, hitta en alternativ utgång och låsa upp yttligare nivåer.


Musiken är också värd att nämnas, som både melodiös och lugnt atmosfärisk gör det till en ren fröjd att lyssna på. Men det enskilt bästa   är ändå att det är riktigt bra designat. Det kan vara frustrerande, men aldrig någonsin ointressant, eller ens nära det och varje ny nivå bjuder på nya kreativa nivåer som ger både omväxling och mervärde.


Turbo Turtle adventure erbjuder mycket som delvis gjorts förr, men också tillräckligt mycket mer egna inslag som gör att de står på egna ben, och det mesta görs helt rätt i ett både långt, utmanande och vanebildande spel.


Betyg 8/10  2023-02-08


Sabrina the Animated Series: Spooked! (Gameboy Color)


Mycket är sig likt I det andra Sabrina-äventyret. Grundpelarna är densamma I hög grad, det är fortfarande fyra världar med lika många banor vardera. Några saker skiljer sig förstås. Istället för att befria förvandlade vänner så gäller det här att på varje nivå hitta tre, 

Mer eller mindre väl placerade kristaller innan det är dags att ta sig till exitdörren och fiendera har nu bara funktionen av att vara just fiender längs vägen.

Föregångaren Zapped hade miljöerna i en ganska realistisk kontext så som skolan och shoppinggallerian, men här det förlagt till mer flummiga miljöer som exempelvis uppe bland molnen och ett godisland.Det passar spelet fint och rent spelmässigt så har det förbättrats på en rad punkter. Bandesignen känns lite mer kreativ, grafiken som imponerande även i Zapped är ännu mer levande och framför allt så är musiken avsevärt bättre med melodier som verkligen fastnar.Ett par trolleri-föemågor återvänds och ett par tillkommer. Bland de nya så ingår det en tornadoliknande snurr-attack som både kan dräpa fiender och öppna upp hinder längs vägen. Desto roligare har jag med trollfunktionen som låter Sabrina krympas ner till micro-nivå för att komma åt trånga utrymmen så små att inte ens katten tar sig förbi.


Ett till välkommet tillskott är också att svårighetsgraden har skruvats upp ett par steg. Om man dör denna gång så är inte insamlade föremål kvar som i Zapped utan då måste banan startas om från noll, vilket kan vara riktigt irriterande när man precis i slutet av en bana råkar landa precis där man inte går och förlorar all energi på ett ögonblick. För att rusta sig så bra som möjligt kan det då vara smart att också samla in de tre stjärnorna på varje bana. När alla dessa är hittade så förses Sabrina med ett vapen som förenklar hanteringen av fiender. Det är fortfarande ett ganska enkelt spel men det ger iaf lite mer tuggmotstånd.


Sammantaget så känns Spooked som ett till välgjort spel som bjuder på flera välkomnande förbättringar samtidigt som det också, lite till sin nackdel på det stora hela är mycket av mer av samma sak-känsla och också har kvar några av sin föregångarens uppenbara brister så som den väldigt begränsade livslängden och bitvis lite för lätta svårighetsgraden. För den som bara vill spela ett av spelen så är Spooked det bästa alternativet.


Betyg 7/10 2023-01-22

Sabrina the Animated Series: Zapped! (Gameboy Color)


Ett spel baserat på Sabrina tonnåshäxan, till Gameboy Color, ett chock-rosa omslag. Det borde med all rimlighet vara ett riktigt skitspel, eller åtminstone medelmåttigt. Men det är det inte, långt ifrån både dåligt och medelmåttigt.

Det kan enklast beskrivas som en sorts Pusselplattformare. Sabrina, som här baseras på den kortlivade tecknade serien och därmed är flera år yngre än den otecknade ursprungserien är givetvis huvudperson och som sig bör med en sån här förlaga så är magi ganska så centralt. På varje bana så har ett antal av Sabrinas vänner och bekanta blivit förvandlade till djur, dessa, 10-15 stycken per bana, ska sedan hittas genom att hoppa på fienderna och genom ett enkelt knapptryck, återgå till sitt vanliga jag. När alla på en bana har ghittats så är det bara att bege sig till Exit-skylten för att sedan göra om precis samma sak på efterföljande bana. I den fjärde och sista bannan på varje värld så avslutas det med en boss-strid.


För att skänka lite mervärde så har man också slängt in en del magi-inslag längs spelet. I första världen så finns ett par hoppskor som ger förmågan att nå höjder som man behöver ta sig till, på nästkommande tre världar så introduceras också Cruash-spell, som ger förmågan att krossa mark under sig, en bubbla som kan ta än längre upp än hoppskorna, samt en teleport-spell som låter mig komma igenom annars ogenomträngliga väggar.


En annan central del i spelet är katten Salem som med ett knapptryck på Selectknappen när som helst går att växla till och är nödvändig då han besitter egenskaper som Sabrina inte har. Med Salem så når man smalare passager och med svansen så kan vissa stopp-block också slås sönder. För att lyckas så gäller det att använda sina förmågor samt växla mellan katten och Sabrina.


Fokus ligger som sagt på utforskning och oftast fungerar kontrollen som den ska, men det kan kännas lite ryckigt ibland då sprint-funktionen, speciellt med katten, kan kännas lite svårkontrollerad, och även om mängden döds-stup inte är särskilt många så finns dom där och inte helt sällan så hamnar man där efter en manöver som man trodde sig hålla koll på. Ett återkommande problem med Gameboy Color är även här bristen på knappar och att sprint och knappen som Sabrina utför sin magi på är densamme känns inte helt optimalt alla gånger, men samtidigt ett nödvändigt ont.

På det stora hela är det dock ett enkelt spel, pusselinslagen är ganska simpla,det är sällan man tvingas stanna upp och fundera på vad man behöver göra, livsystemet generöst och bossarna är nästan omöjliga att misslyckas med. Men det är roligt att spela och oftast smart designat.


Grafiken håller toppklass rakt igenom och särskilt animationerna slår det mesta vi vanligtvis ser på Gameboy Color, musiken funkar men inte mer än så. Trist nog så varar det inte mer än ett par timmar ens på första genomspelningen. Spelet består av totalt 16 banor, indelat på 4 världar, Skolan, shoppingcentrum, strandfestival och Zoo. Som allra bäst är spelet på sista världen. Då har svårighetsgraden skruvats upp ett par snäpp, designen kräver mer tänkande och utforskande och de olika maginerna tar större plats, tom den tidigare rätt så medelmåttiga musiken är bättre. Men efter detta tar det slut, och visst hade det varit kul om det fortsatte på den vägen åtminstonde en värld till. Det känns också märkligt att ett spel med enna typen av utforsknings-karaktär inte erbjuder nånting mer att återvända till när huvudäventyret är släppt i form av samlande.


Sabrina Zapped är ändå kul så länge der varar och för den som vill sätta sig in i mer utforskande pussel-äventyr och vill starta på en relativt enkel nivå, utan att kompromissa med kvalitén i sig så kan jag inte tänka mig ett bättre spel till Gameboy Color än just dettta.


Betyg 7/110 2023-01-18



Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.










Mowgli's Wild Adventure (Gameboy Color)


Intresset för Djungelboken tycks aldrig gå ur men framför allt en sak fångade mitt intresse med detta Gameboy-color äventyr. Det första var att det belönades med betyg 9/10 av IGN som är och var en av världens mest inflytesrikaste spelsidor. Nu såhär över 20 år senare och en lättare dammsugning på nätet så kan man lätt konstatera att det inte pratas om det särskilt mycket längre. Lika lätt kan jag konstatera att IGN var alltför generösa i sin bedömning av spelet men det finns mycket att gilla ändå.

Själva premissen för storyn är såklart den samma som tidigare versioner även om den här berättas väldigt kortfattat eller allt som oftast, inte alls, men det gör ju såklart inget. Det ligger nära till hands att draa parareller till tidigare spel, i synnerhet den klart bästa versionen till Sega Mega Drive som fortfarande är ett av mina favoritspel till konsolen. Det var ett väldigt riktigt snyggt spel för sin tid, men frågan är om inte detta är ännu snyggare, med hänsyn den klenare hårdvaran är ännu mer imponerande. Grafiken är oerhört detaljerad med en färgrikedom som man i vanliga fall förknippar med Gameboy Advance och till det kommer snygga och följsamma animationer.


Själva premissen för storyn är såklart den samma som tidigare versioner även om den här berättas väldigt kortfattat eller allt som oftast, inte alls, men det gör ju såklart inget. Det ligger nära till hands att draa parareller till tidigare spel, i synnerhet den klart bästa versionen till Sega Mega Drive som fortfarande är ett av mina favoritspel till konsolen. Det var ett  riktigt snyggt spel för sin tid, men frågan är om inte detta är ännu snyggare, med hänsyn den klenare hårdvaran är ännu mer imponerande. Grafiken är oerhört detaljerad med en färgrikedom som man i vanliga fall förknippar med Gameboy Advance och till det kommer snygga och följsamma animationer.


Själva premissen för storyn är såklart den samma som tidigare versioner även om den här berättas väldigt kortfattat eller allt som oftast, inte alls, men det gör ju såklart inget. Det ligger nära till hands att draa parareller till tidigare spel, i synnerhet den klart bästa versionen till Sega Mega Drive som fortfarande är ett av mina favoritspel till konsolen. Det var ett väldigt riktigt snyggt spel för sin tid, men frågan är om inte detta är ännu snyggare, med hänsyn den klenare hårdvaran är ännu mer imponerande. Grafiken är oerhört detaljerad med en färgrikedom som man i vanliga fall förknippar med Gameboy Advance och till det kommer snygga och följsamma animationer.


Spelmekaniskt så skiljer det sig också en del från det tidiga 90talets-spelen och inriktningen är mer åt pusselplattform. Dörrar ska öppnas,(eller snarare stenblock) antingen genom att dessa aktiveras via en simpel switch-symbol som finns nånstans inärheten, eller via en sorts springmatta i marken som aktiverar en timer som räknar ner ett antal sekunder innan dörren stängs. Från aktiveringens start så gäller det då att passera dörröppningen i tid, oftast springande. Fiender finns men är oftast ganska harmlösa. Det handlar oftast om att exempelvis kasta en banan framför en apa, som då springer fram, och man då ges möjlighet att passera. Nån form av vårtsvin kan på samma sätt lockas från sin position för att användas som studsmatta till högre höjder.

Utmaningen ligger nästan uteslutande i dessa olika moment och i grunden är det ett kul koncept men efter ett tag infinner sig en viss mättnad när samma saker görs bana efter bana. Turligt nog så införs då och då nya förmågor, som exempelvis möjligheten att springa, rulla sönder hinder och klänga tag i plattformer i luften. Istället för klassiska boss-strider så avslutas också varje värld mes en sorts kapplöpning där det gäller att ta sig först i mål. Det är ett riktigt roliga avbrott och skänker lite välbehövlig omväxling till spelet i stort. Kontrollen känns riktigt bra från start, enkel och precis, men ju längre det pågår, och i takt med att fler förmågor läggs till så blir det uppenbart att detta är ett i raden av Gameboy-Color spel där bristen på knappar blir lite problematiskt. Flera saker ska utföras på samma knapp, ibland i kombination med styrkorset, men på svårare banor, och där snabba reflexer krävs, så blir det lätt att jag kommer fel men desto värre är det när jag ska klänga tag i något luftburet och tycker mig ha kommit rätt men ändå inte gör det. Just det som funkade så bra i den gamla Mega Drive-spelet känns osäkrare här. Något som känns betydigt märkligare är att det då och då också dras med rejäla slowdowns. Det konstiga här är att det kan komma även i stunder när det inte händer något särskilt på skärmen, vilket får mig att undra om det bara är något som hade kunnat undvikas i Utvecklingen.


På det musikaliska planet så bjuds det ingenting från den tecknade filmen utan spelets melodier består av nykomponerade melodier och dessa är oftast riktigt bra, men musiken som helhet lämnar ändå ett lite spiltrat uttryck och det beror på att musikproduktionen inte låter särskilt bra alls och ljudchipet nyttjas inte så väl som det ändå kan.


Bortsett från det så är resan till mål riktigt roligt med fem världar på fem banor vardera där går igenom väntade miljöer som djungel, ruiner och trädtoppar med ungefär den miljömässiga vartiation man kan förvänta sig, baserat på ursprungsfilmen, även om jag för min del gärna hade sett yttligare en eller två möjliga miljöskildringar. Men det är bra designat rakt igenom, och trots små irritationsmoment i kontrollen så känns designen aldrig billig eller orättvis. Här finns inga dödliga fällor eller för hastigt påkomna fiender i Trial and Error stil och det känns bra.

Mowglis wild adventure har sina brister men är ändå ett oerhört snyggt, och mestadels riktigt underhållande spel.


Betyg 7/10  2022-01-04

Spirou (Game Gear)


Jag har till skillnad från de flesta Infogrames serie-licenser från 90-talet ingen som helst relation till Spirou. Kan inte minnas att jag någonsin sett en sekund men  så var heller inte Spirou någon stor export-succe utanför de fransktalande länderna.Spirou påminner en del om Tintin, både i sin omedelbara uppenbarelse och de äventyrliga historierna. 1996 släpptes Spirou i stationära konsolversioner till Snes och Mega Drive och en liknande version till Gameboy.Game Gear versionen gjordes också helt klart men skrotades innan släpp av okänd andledning.


Man kan förstås bara spekulera men kanske tyckte man att konsolen var påväg att självdö och att det därför inte kändes värt att lansera. Men den färdiga prototypen läckte ut på nätet för några år sedan och går nu att spela i sin helhet, vilket jag nu gör. Game Gear versionen är identiskt med den till Gameboy förutom avsaknaden av färg och just det är ingen liten grej heller.


Denna osläppta Game Gear version är helt klart det snyggaste portabla serie-licensspel från sin generation, inklusive de senare släppta Gameboy-color spelen som jag också har skrivit om här.Det är inte det mest detaljerade spelet till konsolen men här finns en sorts mjukhet i både animationer och färgsättning som andas tidigt 16-bitar som är svår att sätta fingret på men resultatet är iaf ett väldigt estetiskt lyckat spel.


Spelet i sig känns också som en sorts korsning mellan Lucky Luke och Tintin-spelen till GBC.Pusselinslagen från Tintin är mycket färre dock och oftast handlar det mest om att i väldigt linjära nivåer ta sig fram, hoppa och skjuta i diverse varierade miljöer som sträcker sig över 13 nivåer som inkluderar New Work, jungel, grottor och berg.

Kontrollerna är I teorin väldigt lätta och Spirou är härligt akrobatisk av sig och slänger sig ledigt. Dessvärre så finns det saker som borde ha justerats till. Ett problem är att det i flera rörelsenoment finns en viss fördröjning och där skjutandet med pistolen blir det mest irriterande då det gör tajmingen svår på dina håll. Det finns dock ett ännu värre problem kopplat till pistolanvändandet och det är att knappen för att springa och skjuta är densamme.Det krånglar till det och blir ett lite irriterande moment lägga hela spelet. Den uppenbara bristen på knappar på både Gameboy och Game Gear känns egentligen inte som en vettig ursäkt till detta.Det andra Tintin-spelet till Gameboy Color löste det fint genom att man med select-knappen aktiverade spring-funktionem och det borde gjorts här också. En annan brist i kontrollen är att programmeringen för att hänga tag i saker känns lite opålitlig, vilket för med sig att man då och då faller ner mot sim död när man tycker att man har gjort rätt.Då kommer vi också in på spelets enskilt största brist, svårighetsgraden. Med tre liv och noll countinues så är det väldigt oförlåtande. Längs spelet finns ett enda lösenord.Visst finns möjligjeten att här och där hitta ett extraliv, och ett insamlade av 20 hattar ger ocksä automatiskt ett extaliv.Det är inte alls så att spelet i sig är extremt svårt, men det är utformat på det viset att det oftast behöva dö ibland just för att trial and error momenten kommer rätt.Ibland är det den lite oprecisa kontrollen men desto oftare är det designen i sig som ställer det. Det händer ofta att man inte vet vart man sätter ner fötterna, och inte sällan gör man det nånstans där man inte ska göra det.Räddningen blir att använda level select koder som tacksamt nog finns och är lätta att googla fram.


Men bortsett från alla dessa irritationsmoment så finna det ändå mycket att tycka om i Spirou. Bandesignen, om än bitvis oförlåtande är annars både varierad och välgjord.Det är riktigt roligt att i ena stunden hoppa mellan hustak i New York, för att senare agera som stidspilot i en shoot em up inspirerad flygbana, eller balansera på en flotte på en  autoscrollande bana.


Sen har vi soundtracket. Det som nästan på egen hand gör dessa portabla infogrames-spel värda att spela. Mäster-konpositören Alberto Jose Gonzalez har i vanlig ordning gjort ett otroligt bra och stämningsfullt soundtrack. Det låter lite bättre i gameboy-versionen i vanlig ordning men likväl utklassar det det mesta i ljudväg till konsolen både sett till musiken i sig och det rent ljudtekniska.


Spirou lämnar ett lite splittrat intryck där känslan är att de med ganska små medel hade blivit ett bättre och mer rättvist spel. Men kvar finns ändå ett varierat och roligt spel som både ser och låter utomordentligt bra.


Betyg 7/10  2022-12-13

t.

Frogger's Adventures 2 - The Lost Wand (Gameboy Advance)


Det förra Frogger gick för mig helt under radarn när det var nytt trots att det blev en stor försäljningsframgång. Arbetet på uppföljaren måste ha påbörjats väldigt snabbt då uppföljaren kom ut precis ett år senare.Den som spelat föregångaren kommer att känna igen sig. Det mesta är vid första anblick väldigt likt. Här är förstås en ny, inte särskilt spännande story som även denna gång har inslag av de jordiska elementen.Frogger kontrolleras på precis samma sätt och flera av spelets banor är baserade på samma tema som sist. Frogger 2 känns helt enkelt lite för välbekant ibörjan. Det börjar dock lite lättare än sist. Att jag nyligen spelat igenom föregångaren spelar självklart in men det börjar trots allt ganska lugnt och möjligheterna till extraliv är generösare men en bit in så blir det tydligt att skenet bedrar.Frogger 2 är i själva verket ett mycket svårare spel än sin föregångare.

Mer fokus har lagts på pussel-inslag. Som ett exempel så har froggers tunga, som i föregångaren inte var särskilt viktigt  nu en central roll i kontrollsystemet. Med tungan så kan Frogger 2 greppa tag i plattformar som då dras inom räckhåll och går att använda som passage. Vid andra tillfällen så får man av och på och av-aktivera diverse olika mojänger för att ordna med framkomligheten.


Om föregångaren utmaning främst låg i fingerfärdighet och snabba beslut så är det betydligt mer strategiska moment denna gång .Tidvis kan det vara riktigt klurigt att faktiskt lista ut hur man ska nå en viss plattform och det resulterar ofta i en bandesign som är både riktigt fantasifull och kreativ där vägen till målet är både spännande och oförutsägbar.Banorna här är också mycket större vilket resulterar i ett bra mycket längre spel. Även grafiken har slipats till en aning men musiken är lite av en besvikelse. Det går i samma stil som sist men med i mitt tycke väldigt få minnesvärda låtar. Det är egentligen det enda området som inte har förbättrats.Här finns också några multiplayer-alternativ och ett time-trial läge som det går att slå ihjäl lite tid på när story-mode är avklarat.


Frogger 2 är mycket, mer av samma på många områden, men samtidigt så har man lyckats förbättre och utveckla konceptet såpass mycket att det verkligen gör skäl för sitt namn och i kombination med sin längre livslängd och högre svårighetsgrad så det ett av dom bästa plattformspelen som gjorts till konsolen.


Betyg 8/10  2022-12-03

Frogger's Adventures: Temple of the Frog (Gameboy Advance)


Det är över 40 år sedan arkadspelet Frogger hade premiär, en sann kultklassiker och genialt koncept. Efter att ha konvertersts och i vissa fall förfinats till i princip alla format som finns och skulle komma så dröjde det sedan många år innan serien fick några riktiga uppföljare. Men när det väl drog igång i slutet på 90-talet så fullkomligt översvämmade vi av nya spel, flera av dom, Vitt skilda och riktigt dåliga, till de mer kraftfulla 3d-konsolerna. Men så hade vi ju Gameboy Color och Advance son tur är.Temple of the Frog från 2001 bjuder på lagoma proportioner av nytt och gammalt. Mycket har hänt sedan 1981 och mycket till det bättre.

I korthet så gäller det att guida Grodan, sett uppifrån igenom banor fyllda av diverse hinder.För den som aldrig spelat frogger tidigare kan det ta en stund att vänja sig med sättet som Frogger spelas på.Styrkordet används i vanlig ordning för att röra sig i fyra riktningar, frogger hoppar fram och här går det inte, likt de flesta spel att hålla in knappen utan det är separata knapptryck som gäller, något som faller sig helt naturligt och direkt nödvändigt sett till spelets uppbyggnad.Kontrollen i sig är enkel, med bara ett fåtal saker att hålla reda på. Frogger kan sträcka ut sin tunga för att nå bonusföremål, även om det sällan används. Desto mer så används A-knappen för ett större hopp som ibland behövs för att nå otillgängliga platser eller hoppa över fiender.

Allt som oftast gäller det dock att ta sig runt fienderna, något som bitvis är riktigt klurigt Det handlar mycket om att läsa av sin omgivning. Fiender och hinder rör sig utifrån ett mönster som det sen gäller att läsa av, för att avgöra när det är dags att smyga sig förbi. Att bara försöka rusa fram och lita på snabba reflexer kommer inte att fungera utan bara leda till en snabb död. Det adderar lite strategiskt tänkande i ett spel som annars är ganska linjärt, utan större inslag av pusselmoment.


Temple of the Frog har annars en riktigt trevlig inramning.

Spelets fem världar med tema som Skog, himmel, vatten och himmel är varierade både i sin estetik och design. Längs banorna ska ett visst antal juveler samlas in för att kunna avsluta banan. Missar man nån så är det bara att försöka igen. Det hände mig nån enstaka gång men i huvudsak så ligger de oftast väl synliga.

Det är väldigt lätt att dö om koncentrationen inte är på topp. Marginalerna är ofta väldigt snäva och eftersom det inte går att överblicka särskilt långt så gäller det att gång på gång ge sig in på minerad mark. Har man tur så hittar man nån liten skyddad plats och får chans att planera nästa drag. Trots bitvis svåra nivåer så är det rättvist. Kontrollen lyder minsta vink och rolighets-faktorn ligger på topp.

Bossarna är lättare än övriga spelet men likväl underhållande och musiken är rakt igenom välgjort och matchar perfekt till de teman som de komponerats till.

Men så var det detta med livslängden igen då. För mig tog det åtskilliga timmar att ta dig igenom, men i effektiv speltid är det ganska kort och trist nog så finns inget att återvända till för att bättra på. Synd när banorna annars är så roliga.


Temple of the Frog är riktigt underhållande så länge det varar och för den som är helt obekant med serien så väntar en plattformsupplevelse, ganska olik det mesta annat men oavsett vilket så är det en säker Investering.


Betyg 7/10  2022-11-21


Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.

Bruce Lee: Return of the Legend  (Gameboy Advance)


Bruce Lee är så ikonisk att han ett flertal gånger fått roller i allt som oftast, misslyckade tvpel. Här i rollen som Hai Fang som hämnas sin läromästares död gjorde han debut på Gameboy advance 2002.Den som sett en eller ett par Bruce Lee filmer komma känna sig väl bekant med spelets hämnar-historia.Att kampsport med diverse slag och sparkar är en central del är ju en självklarhet men vad jag på förhand trodde var en i raden av alla enformiga och snabbt uttröttande sidoscrollad beet em up överraskar på flera plan.

Det är en riktigt lyckad blandning mellan Prince of Persia-inspirerad plattform, beet em up och Smyg-action.


Det sistnämnda är vad som Inleder spelet där det gäller att ta sig förbi ett antal fiender utan att bli sedd. Här och där finns skydd som går att gömma sig bakom, i övrigt gäller det att läsa av fienderas rörelser och passera i rätt läge, minsta lilla exponering från fiendeögon så är uppdraget misslyckat och man får börja om. Betydligt enklare är de mer traditionella fighting och plattformsbaserade banorna. Bruce lee kan utföra en rad olika hopp, spark och slag-attacker och stridssystemet är lika roligt som det är välgjort. Kollitionsprograneringrn sitter som den ska, det är enkelt att göra det man vill, och roliga effekter, så som att en fiende kan slås ner och landa på en annan, till enkla men effektiva ljudeffekter förhöjer underhållningsvärdet. Bruce Lee kan inte bara slåss utan har också akrobatisk talang där olika typer av vägghopp och klättring blir nödvändigt för att avancera framåt.Grafikmässigt så kan man inte säga annat dessvärre än att det är underkänt. Det finns en kantighet i spelet som ihop med allmän detsljfattigdom gör att det nästan för tankarna till ett Ganeboy-colot spel.Vissa miljöer lyckas bättre än andra men på det stora hela ska man förvänta sig bättre. Musiken funkar desto bättre även om den allt dom oftast inte lämnar några bestående intryck, med undantag för smyg-nivåerna som har lite Mission impossible -känsla över sig.Överlag så bjuds det på stundtals ganska bra utmaning beroende på vilken typ av bana som spelas.


De mer traditionellt inriktade plattformsbanorna fokuserar på strider, och ibland letande efter nycklar. Det är inte särskilt svårt alls. Obegränsat med liv, generösa checkpoints system och ännu generösare hälso-system gör det ganska enkelt att avancera, särskilt pp den lättaste av de två svårighetsgraderna. Men det kompenseras upp mer än väl av de smyg-baserade banorna som särskilt i slutet blir riktigt knepiga som kräver både strategi och snabba reflexer. På det stora hela blir det ändå ett balanserat spel som underhåller hela vägen in till vad som känns som ganska lagom långt.

Bruce Lee har ett på alla sätt genomarbetat spelsystem där det enda klart negativa är den trista grafiken och stundtals mediokra musiken, men spelets positiva aspekter är desto fler i vad som faller ut som en riktigt lyckad kombination av beprövade koncept som flyter samman.


Betyg 7/10  2022-11-11




Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.

Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.

Dubbelklicka här för att lägga till din egen text.

Spankys Quest (Gameboy)


Ett riktigt roligt namn var det som först fick mig att rikta blicken mot detta spel. I rollen som en liten apa så gäller det att eliminera samtliga fiender på skärmen för att sedan förflyttas till nästa nivå. Tillvägagångssättet på vilket det sker är vad som gör det till en lite annorlunda action-pusselspel .Apan har förmågan att släppa ifrån sig en sorts boll. Bollen kan studsa upp och ner och med ett knapptryck så blir den till ett vapen som används mor fienderna som man en efter en ska ta död på. Ibörjan är banorna inte större än att den ryms över hela skärmen men senare blir dessa större på höjden.Det påminner en del om spel som bubble bubble och snow bros. Det finns en del strategiska inslag att förhålla sig till. Ju längre bollen stutsar, desto större växer sig och bollen och när den är som störst och avfyras så är den såpass kraftig att den kan ta ut flera fiender på samma gång. Det är en kul premiss och olika fiender och dess placering får bli det som avgör hur det är bäst att gå tillväga.Att kontrollera spanky går också bra. När man väl fått in knycken så är både spelets fysik och kontroll riktigt bra. Visst märks det att det är ett tidigt gameboy-spel men det kompenseras av charmig fiende-design där spelets bossar sticker ut som riktigt underhållande. En gigantisk annannas är den första av flera prövningar.


Vad som saknas är kanske lite mer innehåll. På banorna, så kan bokstäver samlas för extraliv och poäng ges självklart för det mesta, men för den som inte är särskilt road av highscore-listor bara för sakens skull så kan det kännas det lite begränsat. Svårighetsgraden ökar sakta men säkert längs spelets drygt 40 banor, men då jag själv också blir bättre så innebär det att spelets sluttexter kommer utan större bekymmer. Ett oerhört generöst countinue-sysyem gör sitt i vad som I slutändan blir ett både kort och relativt lätt spel.Men det är ändå ganska underhållande för vad det är, det går absolut att vara utan, men för den som vill ha fler av den typen av arkadiga pick up and pick-spel  som  ju är som gjorda för Gameboy, så är dett värt att testa.


Betyg 6/10  2022-10-19

Lilo and Stitch (GBA)

Det hade såklart varit fullt rimligt  att vänta sig ett I raden av ganska fantasilösa barnspel till 20 år gamla Lilo and  Stitch, och detta lika gamla spelet till Gameboy Advance. Spelet tar vid en tid efter filmens slut, som så ofta förr när spel baseras på en långfilm. Lilo blir kidnappad av ett gäng utomjordingar och i kampen för återföring får vi spela som både Lilo och Stitch i ganska skilda spelmoment i ett spel som verkligen går emot 2000-talets normer för hur barnspel ska göras.

Stitch är spelets huvudkaraktär och med honom så spelas flertalet banor i vad som på flera plan påminner en Metal slug shooter. Kontrollerna är enkla, stitch har obegränsat med ammunition till spelets huvudsaken, han kan hoppa, ducka och krypa och rör sig allmänt smidigt. På L-knappen kan han också kasta ett begränsat antal granater i form av annanas. Längs vägen går det att hitta power ups och ett starkare vapen också. Kontrollen är enkel och bra, men här saknas möjligheten att skjuta samtidigt som man duckar och kryper, vilket känns lite som en miss. Precis som sin inspirationskälla, Metal Slug så haglar det tidvis med fiender från alla håll och  vid några tillfällen finns också möjligjeten att ratta något pansarforfon.

Sedan växlar spelet till Lilo ioch spelet ändrar karaktär helt. I ett stort rymdskepp ska man hitta vägen ut i en betydligt mindre våldsam pusselplattformare. Lilo har förmågor så som att smyga och kamoflera sig i omgivningen, sen ska dörrar aktiveras, rum undersökas fram och tillbaka, och det blir även lite lek med gravitationen. lilo är dock väldigt känslig och det förekommer ett visst mått av trial and error i försöken där en snabb död och omstart är nått man får räkna med, för att lära sig hur man ska gå tillväga. Men det är underhållande och bidrar till spelets rejäla omväxling.

Den tredje typen av banor är även det med Stitch och spelas som en sorts vertikal rymd-skjutare. Det är spelets helt klart svagaste moment, det fungerar helt klart, men är varken särskilt utmanande eller underhållande. Just utmaningen har det talats om mycket kring detta spel, och i synnerhet hur svårt detta spelet är, speciellt med tanke på dess målgrupp. Jag vill hävda att det inte riktigt stämmer. Visst är det ibland riktigt intensivt, med fiender som ibland dyker upp överraskande snabbt, men här finns ett väldigt generöst countinue-system. Varje bana med stitch (ej dom lätta rymdbanorna räknade) är indelade i 2-3 zoner vardera, och vid Game over så behöver banan inte spelas om från början om du har kommit en bit. Skulle du dö vid en av spelets bossar så gäller samma sak där att du får starta om vid bossen, laddat med fyra nya försök.

En ganska lagom utmaning för äldre spelare, men helt klart betydligt svårare än vad man kan förvänta sig för spelets målgrupp. Grafiskt sett är det också toppklass, den estetiska stilen men det som imponerar mest är den lediga animationen, karsktärsdesignen, deras rörelser och uttryck sitter perfekt. särskilt Stitch med sina uttrycksfulla, ofta rejält arga uppsyn passar perfekt till hans skjutande. Musiken pendlar från diskret stämningshöjare till riktigt bra men ljudeffekter stör lite, särskilt ljudet som kommer av fiender som träffas låter bara konstigt. Nackdelen är dess korta livslängd, bara 8 banor, där flera olika spelstilar ska rymmas, gör att man gärna hade sett lite mer, ett spel som är så omväxlande hade lätt kunnat förlängas lite till, särskilt hade jag velat ha ett par till banor med stitch, med mer vapen att välja på. Likt många andra tidigare GBA-spel dras det också med det dryga lösenords-sparandet.

Lilo and stitch är ändå ett givet köp, utan större brister uttöver sin livslängd,  både för fans av filmen men också spel överlag. För den som vill ha ett kul alternativ för Metsl Slug action, och som bonus också få lite pusselplattform, så är detta spelet att ha.

 

Betyg 7/10   2022-10-03

Open Season (Gameboy Advance)

Det var inte alltför länge sedan som i princip varenda hyfsat framgångarik tecknad eller datoranimenad film eller serie resulterade i ett spel med samma namn. Så är det inte idag, och även om Merparten inre var särskilt bra, så kom det fram några guldkorn då och då. Open Season, eller Bog och Elliot som den heter på svenska,  är ett av de mer lyckade försöken. Den som sett filmen kommer att känna igen sig i spelets inledning där storyn berättas i form i dialogform, och den som inte gjort det kommer inte ha några som helst problem att sätta sig in i historien som berättas tydligt och kronologiskt, något som inte alltid varit självklart när spel baserade på filmer ofta börjar mitt i, ett rent av utspelar sig efter filmen.  En första nivå  fungerar som en sorts tutriol varefter den  tama björnen efter diverse händelser hamnar  i skogen tillsammans med hjorten Elliot. Efter sig har dom en ondskefull jägare med ett gäng skjugalna vänner. Att spelet är riktat till en liknande målgrupp som filmen är tydligt redan från start där det trevligt nog går att spela på svenska.

Du spelar som den stora och lite klumpiga Björnen Bog. Trots sin storlek och lite långsamma stil så är han ganska akrobatisk. Förutom att rulla sig framåt likt en boll så kan han också klättra vertikalt på nästan alla fasta ytor som finns. Men förutom att på klassiskt sätt, lunka fram som en stor björn så ägnar man sig åt olika typer av skjutande. Från start så finns bara godiskulor att kasta, ihop med en sorts slagattack, men under spelets gång utökas vapenarsenalen till flertalet olika djur som kan kastas på fienderna. Man skulle kunna sammanfatta spelet som en sorts blandning mellan mario med influenser av mer actionbetonade spel som Metal slug och Contra. I bästa Mega man-stil kan man också välja banor själv i valfri ordning . 

Den allmänna presentationen i Open season är helt klart lyckad. Grafiken är detaljerad med varierade bakrunder, färgsättningen är riktigt fin, långt ifrån den ibland lite urvattnade och blekta stilen som tidiga Gameboy Advance spel drogs med. Det finns en viss ojämnhetet i animationer men på det stora hela är det ett snyggt spel, så man förvänta sig av ett spel släppt av en erkänt duktig spelutvecklare, (Ubisoft) sent i en konsols livstid. På ljudfronten så är det också tillfredställande. Varje bana har sin egen melodi och även om inget är så minnesvärt att jag nynnar på det i efterhand så är fyller den sin funktion och rent tekniskt så nyttjas ljudchipet bra mycket bättre än snittet. Här finns inget inspelat tal men några roliga ljudeffekter, framför allt när nån av de utplacerade jägarna skjuts ner.

Det finns två svårighetsgrader, Easy och Hard där Easy är väldigt lätt, så Hard är det naturliga valet om man inte är total nybörjare. Då känns det som ett ganska lagom utmanande spel. Även om Bog är långsam så händer det hela tiden saker, faror lurar överallt och det gäller att nyttja sina vapen efter bästa förmåga som förutom ovan nämnda godiskulor också består av bla kaniner, bävrar, änder och skunk. Alla har de sina olika egenskaper. Änderna fungerar som en sorts målsägande misil och skurken som en sorts granat. Alla har de sina för och nackdelar och efter varje avslutad bana så ställs man mot en av spelets jägare i underhållande bossfighter. Under banorna så ligger det utspridda bars som fungerar som spelets valuta med vilka man i en sorts shop kan köpa en rad olika hjälpmedel så som exempelvis uppgraderingar till ens vapen. Att leta efter bars uppmuntrar också till lite klurig utforskning där det gäller att lista ut hur man kan ta sig till synes otillgängliga platser. Ibland får man leta upp burar som befriar bävrar, som får såga ner träd som broar, eller fåglar som ger lift under kortare sträckor. Jag har riktigt roligt när jag spelar men det är inte utan brister. Sju banor, även om dom är långa är trots allt väldigt lite. Det bjuder absolut på lite tuggmotstånd längs vägen men för min del är allt över på drygt två timmar. Efter det finns det absolut ingenting att göra. Ingenting att samla för att bättra på statistiken. Inte ens den annars för sin tid så vanliga, men ofta fantasilösautbudet av små minispel lyser med sin frånvaro. Det är synd, för det hade verkligen gjort ett redan bra spel ännu bättre. Ett par till banor och lite mer mervärde att återvända till hade gjort mycket. 

Open Season överraskar positivt på flera sätt med snygg grafik välkonstruerat spelsystem men framför allt är det fullproppat ned humor och charm.

 

Betyg  7/10   2022-09-25

Bubble Ghost (Gameboy)

Ghost bubble har sitt första ursprung i ett gammalt pc-spel från 1987. Några år senare kommer det till Gameboy med ett nytt estetiskt grepp och (enligt andra) en rad kontrollmässiga förändringar. Titeln summerar väl spelets två viktigaste ingredienser. Du spelar som ett spöke, ett i högsta grad gulligt spöke, I ett hemsökt hus ska spöket guida en bubbla genom 35 banor med diverse hinder längs vägen.

Bubblan kontrolleras genom att spöket blåser på det Det är ett enkelt och briljant koncept, ett pusselspel av den sort som i teorin passar perfekt i portabelt format. Det förutsätter såklart att kontrollen sitter som den ska och lyckligtvis gör den det. Hela spelet körs med bara styrkors och en knapp. Bubblan har en känslig fysik, och det behövs, farorna är många och millimeter-säker precision är nödvändig på senare nivåer. Det är bara bubblan som måste blåsas på utan då och då uppkommer det andra saker i ens väg som måste öppnas eller aktiveras, men även där gäller det att blåsa på. En förutsättning för att lyckas är att kunna påverka bubblans fart och riktning från alla håll, och det kräver också att spökets position står sig rätt, och turligt nog så är det aldrig ett problem det heller. Bubble ghost ser, för att vara ett ganska tidigt gsmeboy-spel ganska bra ut. Detaljfattiga bakrunder blandas med välgjord karaktärsdesign. Musiken är trallvänlig och matchar väl i den ljusa atmosfären som präglar spelet överlag, men likt många andra pusselspel så blir det tjatigt när det bara är en melodi som spelas. Utrustad med fem extraliv och ett par countinues så har man hyfsade resurser att ta sig en bra bit på vägen, men ganska snart blir det riktigt svårt. Det är lätt att komma till passager som kräver en hel del försök och då kan liven ryka väldigt fort, och när det är slut så är det slut. Jag kan tycka att ett alternativ med obegränsade med countinues hade varit att föredra, eller alternativt nån form av valbara alternativ. Det mynnar också ut i spelets kanske största brist. Det är ganska begränsat, med bara ett spelläge. Här finns såklart poäng att slå för sin egen skull,men som så ofta annars från denna tid så gäller det att själv hitta det mervärde man vill åt.

Bubble ghost är på många sätt ett perfekt anpassat spel till Gameboy, men också väldigt tidstypiskt i sitt begränsade omfång. Men en riktigt kul grundidé och bra kontroll räcker för att göra det till en intressant titel, 30 år efter sitt släpp.

 

Betyg 6/10  2022-09-18

Kururin Paradise (Gameboy Advance)

Redan året efter, 2002 släppte Nintendo uppföljaren, planer på ett Amerikanskt släpp ska ha funnits men skrotades, så för den som vill spela det idag så är det japanska som gäller, något som oftast inte är något större problem. Den som spelat föregångaren kommer känna igen sig väldigt väl där story och challenge återfinns. Kontrollen fungerar också exakt likadant som i föregångaren förutom på en punkt. Genom att trycka på den högra axelknappen så kan man nu skynda på roterandet av pinnen, en mindre detalj som får stor betydelse och en aspekt som blir nödvändigt att använda sig av under vissa strategiska moment längre fram i spelet.

10 nya världar bjuds det på, då mer klassiska teman som himmel, hav och skog är upptagna så är det lite mer nischade teman som gäller nu med namn som strawbery land, train land, chock land, sand land och cirkus land. Grafiken har tagit en mer pastellig inriktning och det ser minst sagt inbjudande ut med ännu fler  detaljer.

Vägen till slutmålet är betydligt mer omväxlande denna gången. Dels så finns det en form av bossar utformade som minispel, en för varje värld. Oftast med nånting som måste utföras innan tiden går ut, eller en poäng som ska nås. Det kan handla om att med hjälp av pinnen, putta ner isbjörnar i vattnet, eller klippa en gräsmatta. Minispel som sedan spelas not vänner. Vägen är heller inte lika linjär som föregångaren. Längs många av banorna finns nycklar utspridda, nycklar som låser upp nya banor. Vissa banor har dessutom alternativa utgångar. Det är trevliga nya inslag som uppmuntrar till mer utforskning då belöningen i form av nya banor ändå känns värd att kämpa lite extra för. Och kämpa får man. Erfarna spelare från föregångaren kommer att ha en stor fördel. Men paradise har en betydligt brantare svårighetsgrad än det förra spelet och att bemästra den nya möjligjeten med rotations-påverkan blir avgörande.

Men lika mycket som det kan vara frustrerande så infinner så är det liks beroendeframkallande Som sist och ett nytt, minst lika bra soundtrack sitter precis som det ska. Trist nog är det mångdubbelt mer textad dialog och att inte förstå ett ord känns såklart lite trist men rent spelmässigt går det bra ändå.

Kuru Kurin paradise är till stor del mer av sanna en gång till, men med några välkomna nyheter och ett i grunden väldigt genomarbetad helhet så är det ett säkert köp.

 

Betyg 8/10   2022-09-01

Kuru Kuru Kururin (Gameboy Advance)

Juni 2001. Gameboy advance släppts och jag köper den på realesedagen. Jag har råd med ett spel men det svämmar inte över av tillgängliga kandidater. Men i urvalet av ett par konverteringar av äldre spel så finns Kuru Kurin, utvecklade av Nintendo själva, som sticker ut och har mötts av hyllningar av en i princip enig spelpress. Det blir det jag spelar nästan hela sommaren, och nu över 20 år senare så förstår jag varför.

Konceptet är sådär löjligt enkelt och briljant på sanna gång. En pinne ska styras igenom ett antal banor utan att nudda föremål längs vägen, och framför allt väggarna. Pinnen i sig är inte stillastående utan roterar hela tiden åt höger eller vänster. Även om det på inget sätt är nödvändigt så finns det också en historia med också. En fågel har tappat bort sina barn och den enda kvarvarande ungen får i uppdrag att leta upp sina 10 syskon med hjälp av en resa fördelat mellan 10 världar med tre banor vardera, där pinnen, som egentligen är ett sorts flygplan, är färdmedlet. Story Mode är spelets huvudläge och det börjar ganska enkelt för att stadigt öka i svårighetsgrad. Tre hälsohjärtan på varje bana, men nånstans på de lite längre banorna brukar det finnas en frizon där hälsa kan återställas, något som längre in i spelet är mer än tacksamt.

Kontrollen är enkel och precis, förutom styrkorset så kan man öka farten Mee a-knappen och öka den ytligare genom att hålls in både A och B samtidigt. Framåt den senare halvan V story mode så krävs det en hel del strategi för att ta sig imål. Eftersom pinnen roterar ständigt så gäller det att ta hänsyn till dom fysiska naturlagarna och räkna ut när man ska ta nästa sväng, och med vilken fart, för att krocka så lite som möjligt. Här och där finns också en form av tramp-pedaler som ändrar riktning på pinnen åt det motsatta hållet, något som är helt nödvändigt för att ta sig förbi vissa passager. Här går det också att pausa för att när som helst få en överblick över banan och ge möjöigjet till strategiskt planerande när så behövs.

Det vore att ljuga att påstå att Kuru Kurin rent tekniskt är något underverk. Men det är stilfullt designat med mycket värme och färg där spelets världar baseras på teman som skog, lava och himmel. Varje värld har givetvis också sin egna musik som utan undantag låter helt fantastiskt och smälter bra In på dess olika teman, där det mesta är ganska glad, lite tivoli-känsla men också med mörkare stråk. Musiken och banornas tema skänker en ytligare känsla av omväxling trots att konceptet på varje bana är densamme.

Vill man göra det enklare för sig så kan man spela på Easy mode, där pinnen är betydligt kortare och en utmaning mer anpassade för nybörjare. Här finns också challenge mode med korta men svåra utmaningar och ett tvåspelar-läge där möjligheten att tävla mot en vän finns. Bara att ta sig igenom Levande igenom story mode på normalgraden blir not slutet en rejäl utmaning men även efter det finns det mycket att göra. Genom att ta sig förbi en bana utan att ta skada nånstans längs vägen så belönad mn med en stjärna och lyckas man göra det på spelets alla banor så väntas det en överraskning som kan vara värd att kämpa för. Som om inte det räckte så har spelets alla banor också en förifylld tid som man kan kämpa för att slå och hamna överst på varje banas highscore. Dessa tider är ofta riktigt tajt satta och kräver närmast perfekta omgångar.

Just flexibiliteten är en av spelets starkaste sidor. Eftersom spelet automatiskt sparar efter varje enskild bana är det väldigt tacksamt att plocka upp för både långa och korta omgångar och för den som vill klara av allt så finns det väldigt mycket att uppnå. Det gör det till ett perfekt val för både veteraner och nybörjare. Kuru Kurin är lättillgängligt men samtidigt djupt och belönade för den som vill. Men framför allt är det riktigt beroendeframkallande och lika roligt än idag.

Betyg 8/10    2022-08-30

Project S-11 (Gameboy Color)

Ett udda namn och inte särskilt insmickrande omslag är sällan bra inkörs-portar till att upptäcka nya spel från förr. Det här hade jag aldrig hört talas om innan, trots att det gavs ut av etablerade Sunsoft, och att konkurrensen på konsolen för likartade shooters är väldigt liten.

Och ovan nämna skäl är ju helt klart värt en titt. Många av dessa spel vilar ju fortfarande på grunder som sett snarlika ut sedan tidigt 80-tal, bortsett då drån den tekniska utvecklingen. S-11 från 2001 ger tidigt inga som helst intryck av att vilja förnya, eller ens vara något som helst samtid. Storyn, som iofs aldrig är särskilt viktigt för vertikala shooters, är så minimalt kort och simpel att den hade setts som tunn, många år tidigare.

Jag har ingen manual till spelet och hittar heller ingen digital version, men det känns överflödigt då det mesta snart känns väldigt klart. Med B-knappen så skjuts det, och med A-knappen finns möjlighet att släppa ett begränsat antal bomber. Sedan är det som brukligt, bara att styra skeppet och skjuta ner allt som rör sig, inklusive mellanbossar och huvudboss vid slutet av varje bana, så som så ofta förr i liknande spel. Första minuten i spelet ger inget strålande intryck, grafiken ser helt okej ut, men lite daterad, lite åt Nes-hållet i sin estetik, och ett repetativt musik-intro låter lite sådär. Men så börjar det ta sig, här och där börjar det dyka upp lite grafiska effekter och framför allt mynnar det i riktigt bra musik. Jag stör mig lite på kontrollen. Här finns Som så ofta, valet att hålla in skjutknappen för en form av autofire, men den ger inte full effekt, så för att skjuta ut maximalt med ammunition så krävs det ändå att man manuellt får hamra på skjutknappen under hela spelet, vilket känns lite onödigt. Annars är mycket som vanligt, ett gäng olika vapen finns att tillgå som sig bör, med bland annat laser och eld, varSom så ofta, valet att hålla in skjutknappen för en form av autofire, men den ger inte full effekt, så för att skjuta ut maximalt med ammunition så krävs det ändå att man manuellt får hamra på skjutknappen under hela spelet, vilket känns lite onödigt. Annars är mycket som vanligt, ett gäng olika vapen finns att tillgå som sig bör, med bland annat laser och eld, varav det sistnämda blir min favorit. Vapen-ikonerna dyker upp frekvent och varje vapen kan givetvis uppgraderas i flera steg.

S-11 är förhållandevis enkelt. Man börjar med fem liv, och till skillnad från dom flesta likartade spel så är det inget one shot/one kill utan en energimätare tillåter flertalet smällar innan man dör. Skulle man förlora alla liv finns möjligheten till obegränsade countinues sant lösenord inför varje ny bana och då kunna starta varje ny bana med fem nya liv. Det är generöst, och bidrar till att jag på första genomspelningen ser slut-texten efter knappt en timme, och då är jag långt ifrån något fullblods-proffs på denna typen av spel. Spelets bossar är också lite av en besvikelse då dom är snarlika i sina attacker. Merparten av dom kan slås ut på under 10 sekunder, och några är av det mer irriterande slaget med en sorts hopp-attack som är nästan omöjligt att parera. Men det bestående intrycket av bossarna är framför allt att de känns lite trista och fantasilösa. Det ihop med den för lätta svårighetsgraden är spelets två enskilt största brister, för här finns inga valbara svårighetsgrader, och det är synd, för det hade givetvis ökat omspelningsvärdet väldigt mycket. För här finns ändå riktigt bra grundstenar. Spelets åtta banor bjuder på fin estetisk variation, det finns en rad olika fiender som ihop med den miljömässiga variationen bidrar till ganska bra omväxling. Spelet flyter också på förträffligt bra, i princip helt fritt från slowdowns. Men Spelets kanske enskilt starkaste kort är ändå musiken, rock och tecno-inspirerad, men samtidigt också väldigt melodiös och tekniskt väldigt bra nyttjande av det annars utskällda ljudchipet i Gameboy Color.

S-11 är helt klart värt en titt i brist på konkurrens till formatet men det begränsade omspelningsvärdet, lätta svårighetsgraden och trista bossar sänker ner helhetsintrycket. Kvar finns ändå ett roligt och väldesignat spel med fantastisk musik i vad som I slutändan blir en stark 6a.

Betyg 6/10       2022-08-21

Batman- Return of the Joker (Nes)

Det finns en otrolig mängd Batman-spel, varav många släppts de senaste åren där den tokhyllade Arkham-serien. Men det började komma riktigt bra Batman-spel redan runt 1989 när Batman the video game kom ut till Nes. Ett snyggt och väldigt bra spel, men också brutalt svårt, till den grad att jag fick ge upp mot slutet och jag brukar aldrig skriva om spel som jag aldrig lyckats klara ut helt och hållet. Return of the Joker kom ut ett par år senare och är till skillnad från sin föregångare inte baserad på en samtida film utan en egen story, som ju giivetvis inte är särskilt viktig i samanhanget. Titeln förklarar ganska väl premissen iaf.

tan att hänvisa så mycket till föregångaren, så skiljer dom sig åt ganska mycket. Det var plattforms-action med stort fokus på just det förstnämda, medans Return of the Joker spelas mer som en  traditionell Contra-skjutare. Ett par saker sticker ut direkt när man startar spelet och det första är den helt otroliga grafiken som det bjuds på. Spelets karaktärsmodeller är långt större än vad som brukar vara Nes-standard, och därtill en otrolig detaljrikedom, mängder med rörliga objekt och flera lager bakrunder och resultatet blir något som lätt skulle kunna tas för ett tidigt 16bitars-spel. Det är utan tvekan det mest tekniskt avancerade som har släppts till Nes.

Som Batman tar du dig fram genom sju banor, i relativt klumpig Batman-gång, med några olika typer av vapen som avfyras från ena armen. Just införandet av riktigt stora karaktärsmodeller kommer inte helt utan andra kompromisser. Det får till konsekvens av att översikten är ganska begränsad framåt, ofta är det inte mindre än en fiende itaget som ryms i rutan och det hade kanske kunnat göra detta till ett ganska enkelt spel, men icke. Istället har Sunsoft sett till att så ofta som möjligt komma med snabba överaskningar. Ofta är det att fienden kommer i bild så snabbt att man knappt hinner reagera, men det kan också vara i form av överaskande föremål från himlen där det allt som allt bidrar till ett visst moment av trial and error-mekanik som kan känas lite billig och svår av fel andledning.

Tack och lov verkar också utvecklarna själva ha insett detta och infört några nödvändiga ingridienser i form av obegränsat med countinues, och tom ett password-system. Countinue-systemet är generöst utformat som efter en en game over tar dig tillbaka till den sektionen av banan som du befann dig på, och då spelets banor är relativt korta så är det sällan särskilt långt bort. Undantag, som så många andra spel, är vid en bossfight där man efter en Game over tvingas att spela om den föregående sektionen för att komma tillbaka. Bossarna i sig är ett ganska kul inslag. Istället för en hälsomätare, (eller inget alls som kanske är vanligast) Så är de utrustade med en poängmätare som räknar ner gör det möjligt att kunna se hur mycket till som krävs innan den är besegrad. Eftersom man också själv har en relativt generös mätare, och vapen som också kan uppgraderas i flera steg så är oftast inte bossfighterna särskilt svåra. Ett undantag finns dock, och det är den näst sista bossfighten, vars föregående sektion innan dess inte har något vapen överhuvudtaget. Resultatet blir då att om du inte besegrar den på första försöket så får du pröva om på nytt utan något annat än det svaga förstavapnet, vilket i sin tur gör bossfighten extremt svår. Jag fann inget annat val än att med hjälp av lösenord starta om på en tidigare bana för att åter igen nå bossen, bättre rustad.

En annnan aspekt som tillför vissa svårigheer är kontrollen i sig. På det stora hela känns den bra, men Batman är ganska klumpig, och ibland kan det vara svårt att landa rätt, även om fokuset sällan ligger på kluriga hopp, men det hjälps inte heller av att findernas attacker ofta för med sig en dominoeffekt av andra tråkigheter. Dels så förstenas man en kort stund, eller så puttas man framåt en liten bit, och ofta rakt ner i lava eller något annat direkt dödande. Det är många gånger, där jag trots med nästan full livmätare, nåtts av en omedelbar död eftersom jag stått för nära kanten till en plattform.

Men som nämt innan, här finns det verktyg för att snabbt vara på plats igen och spelets banor är relativt korta, och framför allt varierande där det flera gånger bryts av med något helt omväxlande från föregående bana. En vanlig bana kan brytas av med en autoscroll-bana där det faller kanoner från himlen, och inte mindre än två gånger så blir det luftburen tur med batmobilen i riktigt roliga avbrott. Det skapar en bra balanns med stor omväxling. Sist men absolut inte minst så var det musiken och oj vad den levererar, stenhård, melodiös och helt fantastiskt producerad som ihop med den grafiska pressentationen skapar en stämning vars beståndsdelar nästan på egen hand gör det värt att spela.

Return of the Joke har sina brister, varav några känns lite orättvisa och billiga, men spelets förtjänster är desto fler i ett oerhört snyggt spel, utmärkta soundtrack, omväxlande design och med en utmaning som är lagom tuff utan att kännas överväldigande och det mynnar ut i ett av de starkaste spelen av sin sort till konsolen.

Betyg 8/10      2022-07-29

Magical Chase (Gameboy Color)

Från en sjöjungfru till en häxa i ett spel som först släpptes 1990 till PC engine, en konsol som jag har minimalt med erfarenheter av men Magical chase är ett erkänt riktigt bra spel, och dyrt. År 2000 konverterades det till Gameboy Color men hamnade även där lite under radarn. Det kan bäst beskrivas som en form av en hozirontelll shooter. Jag brukar inte vara så mycket för den typen utan föredra vertikala shootets.

Grundpremissen är enkel,,som den lilla häxa du spelar så åker du på en kvast från vänster till höger per automatik i autoscrool-nivåer. Du skjuter med hjälp av stjärnor som ammunition på en stadig ström av fiender. Om Magical chase var en väldigt grafiskt imponerande titel till sin orginalkonsol så är det såklart med en del nödvändiga kompromisser som får ligga till grund på Gameboy Color. Trots att det kom ut 10 år senare så är det ändå en tekniskt underlägsen konsol och det märks.

Bäst har animationerna klarat nedgraderingen men med bakrunderna och vissa grafiska effekter så är skillnaden desto större. Sett till vad man kan förvänta sig så ser det ändå ganska bra ut. För den som tycker att shooters överlag är för svåra så är Magical Chase ett bra alternativ. Det bjuds på två svårighetsgrader, varav den lättaste knappt borde räknas eftersom den bara låter än spela halvvägs. Fiender som skjuts ner lämnar efter sig små stenar, som oftast är blå men också finns i större volymer och andra färger där vissa ger mer poäng än andra. Dessa adderas till en räknare längst ner till höger i skärmen och kan sedan använas som valuta i den shop som ett par gånger på varje bana, dyker upp som ett alternativ.

I shopen finns möjligheter att investera i en ras olika vapen, men också saker som en snabbare kvast, mer hälsohjärtan och återställare av den skadade hälsan. För att återgå till svårighetsgraden så är Magical chase väldigt långt ifrån vissa andra besläktade spel med sin one hit/one kill system. Här finns en hälsomätare bestående av ganska många hjärtan, i shoppen kan dessa utökats ännu mer, och har man dåligt med hjärta kvar så finns möjligheten att både en och två gångar, reparera skadad hälsa längs vägen, så länge ekonomin tillåter, och det gör den oftast. Det går ganska snabbt att bygga upp en rejäl pengabuffert, och än märkligare är att den kan fortsätta att byggas på även efter att man dött, då det erbjuds obegränsat med countinues.

Summan av allt detta gör Magical chase till ett förhållandevis lätt spel, inte helt utan förbehåll ska sägas, för det gäller under förutsättningar att man har valt riktigt bra vapen. Med ett felaktigt vapen och på en opassande bana så kan utmaningen bli nästan löjligt hög. Musiken är bra, rent av riktigt bra stundtals men lider också av lite för pipig produktion, som dessvärre är ganska vanligt på Gameboy. Sex banor är vad som erbjuds, det är inte så många men väl i linje med vad denna sorters spel brukar innehålla. Jag hade gärna sett en eller ett par till högre svårighetsgrader för lite mer mervärde för det är inget tvivel om att det är ett riktigt kul spel.

Magical chase skulle ha tjänat på att släppas till en lite kraftfullare konsol, förslagsvis gameboy Advance. Men om man släpper tankarna på det och andra saker som man inte får, så är det trots allt ett riktigt väldesignat spel sådär härligt flummigt Japanskt som det bara kan bli.

Betyg 7/10   2022-07-28

The Little Mermaid (Nes)

Det inte helt utan andledning som Capcoms Disney-spel brukar dyka upp i diskussionerna kring olika topplistor över Nes bästa spel. Duck tales, och Chip N dales framför allt, men även Darkwing Duck, och det inte fullt lika hyllade Tale Spin. Little Mermaid pratas det desto mer sällan om, Du har skickat Ett ganska framgångsrikt spel när det kom, men logiskt nog, mer riktat till yngre, och kanske framför allt, yngre tjejer.  En lite lustig detalj är att spelet utspelar sig efter filmen. Ariel har redan hittat sin Erik och måste nu tillbaka i havet för att ställa till rätta saker som ursula ställt till med. Kanske för att det möjligör för ett lite enklare historie-berättande.

Mer självklart är förstås att 99 % av spelet utspelar sig under vattnet med en simmande Ariel. Till sin hjälp har hon bubblor som vapen som ibörjan har ganska begränsad effekt, men som kan uppgradeas i kraft och räckvidd. Längs vägen finns också kraftigare snäckskal som kan användas som effektiv sköld eller att öppna en av dom många skattkistor som finns, och stora stenblock som med hjälp av fenan kan puttas ner. Olika typer av skatter finns det ganska gott om om man väljer att integrera med omgivningen där flertalet saker är nyttiga så som hälsohjärtan och vapenuppgraderingar, eller bara föremål som ökar på poängställningen och det ger helt klart att visst mervärde och uppmuntrar till ett visst mån av utforskande.

Det är verkligen inget fel på presentationen, lite oväntat så är detta kanske det snyggaste Disney-spel som gjorts till Nes med väldigt fint och detaljerade miljöer som mer än väl fångar in filmens atmosfär. Det är ett rent nöje att titta på. Spelets fem banor går från exempelvis korall-rev, sjunkna skepp, vulkaner och en isvärld. Fem banor kan låta lite och det är det ockdå i högsta grad, det är också betydligt lättare än andra Disney-spel. Absolut inte superlätt, särskilt utan vspenuppgraderingar, kan det bli lite kämpigt på dina håll, men flr dom flesta någorlunda erfarna kommer det vara över på under en timme, och med lite träning, sannolikt under 30 minuter. Men den typen av lite lugnare spel kan också ha ett värde, och vad som så ofta förut med Capcom så är designen riktigt bra, trots spelets lite begränsade premisser så lyckas man inom ramen för vad det är bjuda på ett ganska omväxlande design, med miljöer som inte bara skiftar utifrån hur dom ser ut utan också spelmässigt.

Musiken är ganska bra, särskilt på det rent tekniska planet, men inte i nån mästarklass rent melodimässigt. I princip all musik är väldigt glad, vilket kan vara trevligt och avslappnande, men det tar också bort lite av det mörker och allvar som ändå fanns i filmen stundtals. Kanske hade man kanske också, lite mer aktivt kunna integrera fler av karaktärerna från filmen i själva spelet, istället för som nu, bara fungera som rekvisita, i dom visserligen välgjorda mellansekvenserna.

Det slutgiltiga intrycket av Litle Mermaid är ändå väldigt possitivt, trots att det är lite för kort och lite för lätt, med dess läckra pressentation, avslappnade gameplay och välgjorda nivådesign.

 

Betyg 7/10                    2022-06-29

Alex Kidd in Shinobi World (Master System)

Lika omväxlande som ojämn skulle man kunna sammanfatta Alex the Kidd serien. Efter två riktigt bra första spel kom ett tredje med äventyr och pussel-inslag som inte föll mig i smaken alla. Efter det var det dags för debuten till Mega Drive i vad som spelmässigt påminner mest om den första delen i serien. Men det kändes gammalt och oinspirerad redan när det kom, framför allt grafiskt. Men Sega var inte klara med Alex Kidd riktigt än och ett sista släpp kommer ut till Master system 1990.

Titeln,( in shinobi) anspelar såklart på spelserien shinobi, som debuterade ett par år innan och detta är till viss del en sorts parodi eller lättsammare variant på temat. Utrustat med ett svärd som primärt vapen går resan genom fyra banor på jakt efter en kidnappad kärlek. För den helt oerfarna kan det ta en stund att behärska grundmekanikem i spelet. Fokus här ligger inte i huvudsak på kniviga plattforms-hopp utan mestadels att hugga ihjäl fienderna utan att själv ta skada, vilket kan ta en stund att bli riktigt bra på. Svärdet har väldigt kort räckvidd, så det är närstrider med betoning på nära som gäller, vilket kräver lite finess. Fienderna är omväxlande, , några är stillastående och skjuter not dig, några kommer hoppande och andra kan rent av följa efter dig. Det gör att man behöver använda sig av olika strategier till olika sorter. Likt tidigare spel i serien så finns ockdå möjligheten att samla på sig ett skjutvapen och ett lite bättre svärd. Här finns givetvis också en livmätare med sex energinivåer var system är ganska intressant. När livmätaren är på max så kommer nästa eventuella påfyllnads-hjärta automatiskt förvandlas till ett extraliv istället. Till nästa bana så reduceras dock liv- mätaren ner igen och jakten på hjärtan kan fortsätta. Det är ett ganska intressant grepp som såklart belönar den som håller sig skadefri och på det viset då kan bunkra upp med extraliv.

Det finns inte mycket att klaga på i spelets grundbygge som känns väldigt genomarbetat. Kontrollen sitter precis som den ska, soundtracket är bättre än någonsin och bandesignen imponerar från början till slut. Slut i detta fall är dessvärre inte särskilt långt bort. Fyra banor och en effektiv speltid på knappt 25 minuter känns väldigt kort. Här hade en eller två banor till gjort skillnad. Utan lösenord och med bara en coutinue så får man räkna med att det tar några försök att nå sluttexten men väl där finns inte så mycket att återvända till förutom nöjet i sig. Här hade alternativ för olika svårighetsgrader kunna höja omspelningsvärdet odentligt.

Grafiken håller också hög klass, det är inte den smällkaramell till färgexplotion som The Lost Stars, men det är också en annan typ av spel. 

Alex Kidd in Shinobi World hade gärna gått ha ett lite matigare innehåll men det är också den enda riktiga bristen i ett spel som i övrigt imponerar stort på nästan alla detaljer i ett väldigt välbyggt spelsystem, fantastisk musik och nivådesign.

Betyg 8/10    2022-06-10

 

Alex Kid The lost Stars (Master System)

Den naturliga vägen för en uppföljare till Alex Kidd hade såklart varit att bygga vidare på framgångsreceptet från det första spelet. Kanske rätta till några av spelets brister, göra det större, snyggare, vidareutveckla och bygga ut funktioner eller kanske bara bjuda på mer av samma. Ingenting av det ser vi i  The Lost stars. Istället valde Sega att kasta bort medparten av föregångarens funktioner, skala ner och förenkla konceptet och leverera en helt annan typ av spel, till många kritikers besvikelse.

Kvar finns givetvis huvudpersonen Alex, och ett väldigt Back to Basic plattforms-spel. Föregångarens one hit/one kill system är nu utbytt mot en betydligt generösare hälsomätare som långsamt tickar nedåt och som reduceras ner snabbare om Alex blir träffad av en fiende. Om han istället ramlar ned för ett hål så reduceras livmätaren inte alls, men det är heller inte att rekomendera eftersom man flyttas bak en bit istället. Systemet är snarlikt det som finns i Wonderboy och Adventure Island-serien. Längs vägen går det givetvis att fylla på energimätaren och då och då få tag på ett skjutvapen som underlättar vägen fram till Exit-skylten som avslutar varje bana. Mycket mer än så finns inte att säga om spelets grundinnehåll. En klar brist i det första spelet var det grafiska som lämnade ett ganska slätstruket intryck. The lost Stars är raka motsatsen till det i vad som kanske kan beskrivas som en färg-explotion. Det är färgglat, detaljerat, och väldigt gulligt. Gulligt i den bemärkelsen att det stundtals ser ut att ha tagit inspiration från en barnbok, i en stil som också för tankarna till spel som skulle komma flera år senare, i stil med Kirby och Yoshi-spelen, och jag gillar det. Det känns som lite före sin tid och då  ska man  också ha i åtanke att detta också är ett tidigt spel i Master systems livscykel, utivet 1988. Mer tekniskt imponerade spel skulle komma till konsolen senare men frågan är om inte detta är ett av de snyggaste 80-talsspelen som släppts till maskinen. Den inbjudande estetiska atmosfären gifter sig också fint med spelets soundtrack, som till skillnad från föregångaren har lite fler bra låtar att välja på och nu finns det ett helt gäng minnesvärda som lätt sätter sig i huvudet.

Kontrollen  är också med berömt godkänt, det är oftast inga problem allt att styra så som man vill och Alex landar där han ska. Banorna i sig är väldigt simpelt utformade där i princip alla banor bygger på samma grund med gång från höger till vänster, inget vertikalt klättrande uppåt eller annat som bryter av och det skulle kunna uppfattas som lite variationsfattigt. Men banorna i sig är roliga och bjuder på ganska stor omväxling med fiender och stil och fantasifullt utseende med bland annat en leksaksaksbana, en fabrik, en öken, vatten, och en tur ut till rymden med förändrad hopp- gravitation. So far so good.

The lost stars är inte helt utan brister. Om föregångaren ibland kändes för svårt och oförlåtande så gränsar Lost stars till det omvända. Jag har absolut spelat enklare spel än detta, men spelets relativt  korta banor lär man sig ganska snabbt. Det flera gånger att jag dör och får starta om, (Obegärnsade Countinues) och särskilt irriterande är att just detta, ofta händer i samband med att jag närmar mig slutet av en bana, som alltid föregås av ett par lite knepigare fiender som står i anslutning till Exit-skylten som måste nås för att banan ska klaras av. Men med ett par försök i ryggen och lite strategi längs vägen så brukar det gå vägen.

Spelets enskilt största brist är dock dess livslängd. Efter bara sju  banor så börjar spelet om igen. Visserligen med lite högre svårighetagrad, lite mer fiender och lite färre bonusföremål, men det är likväl i princip samma banor en gång till och den lite ökade svårighetsgraden märker man som spelare inte av i särskilt hög grad, eftersom jag också själv har blivit bättre längs vägen. Nu är banorna så pass roliga att det absolut är värt det, men man tänker samtidigt på vad som skulle kunna varit istället, vad några fler nya banor hade gjort för spelet. Nu känns det istället som om det funnits intentioner till något större, men som av nån andledning inte hunnits med, och det ledde till en trist kompromiss.

Jag har väldigt kul med Alex Kidd Lost stars. Den som väntar sig mer av det föregångaren bjöd på kan bli besviken, men för egen del uppskattar jag att det som istället blev av, är något helt annat. Lost stars är fullproppat med charm, estetiskt snyggt och låter förträffligt. Grundpremissen är väldigt enkel men också rolig och hade det bara varit lite längre så hade det sannolikt fått ett lite högre betyg. Med det sagt så är det fortfarande ett riktigt kul spel och väl värt pengana för vad det är.

 

Betyg 7/10    2022-05-23

Alex Kidd in Miracle World (Master System)

Innan Sonic blev Segas självklara maskot och svar på Mario så gjorde man några seriösa försök med Alex Kidd och där flera delar hyllades av dåtidens spelpress. Först ut var Alex Kidd in Miracle World till Master System, redan 1986. Att påstå att Alex ser lite märklig ut är ingen överdrift och även om den tekniska aspekten säkerligen spelar in, så ser han ut som nån sorts korsning mellan en liten pojke, och, ja, något mer aplikt. Men det är onödigt att fastna i det och bättre att istället spela, vad som är ett riktigt välgjort spel.

En plattformare som går igenom skogar, lava, slott och vatten. Alex hoppar inte på sina fiender men har istället en rejäl näve som både kan dräpa fiender och krossa stenblock med, något som du kommer att få göra mycket av. Att inte kunna hoppa ihjäl sina fiender har gjorts förr, med blandade resultat, och det är inte helt oproblematiskt här heller. Att kontrollera Alex fungerar ganska bra, men med betoning på ganska, för det är inte helt lätt att tajma in hopp mellan trånga plattformar utan att landa på dom fiender som du inte ska landa på. Det gör det väldigt lätt att dö i spelet.

Till ens hjälp finns det tack och lov en del hjälpmedel som kan köpas i en shop, efter insamlade av pengar längs spelets banor. Med en skjutattack så blir det mesta enklare, här finns också möjligheter till tillfällig odödlighet och begränsad flygförmåga för ett nämna några saker. Ännu roligare blir det när jag får möjlighet att köpa en motorcykel, och starta banan i bästa Excitebike-stil med full gas över banan, i vad som sällan är särskilt länge, eftersom en träff av en fiender eller i ett eventuellt hål, sätter stopp för nöjesåkningen.

Alex Kidd är inget lätt spel och det tar tid att sätta sig in i och bemästra. Några saker känns rent av irriterande, som ett flertal bossfighter där man ställs inför det klassika sten,sax och påse i vad som tack och lov ändå blir genomförbart tack vare att motsåndaren går efter ett fördigbestämt mönster. När man ser Alex kidd idag så är det tydligt att det är ett väldigt tidigt Master-system spel, då det är ganska tidstypiska gälla färger och ganska stela animationer, förgrunderna ser ganska bra ut, absolut bättre än det mesta för sin tid, men bakrunderna är oftast väldigt sterila, i många fall, inte mer än en enfärgad vägg och det är tydligt att man spelar på en konsol  , som vid detta släpp  hade nästan 10 år kvar i livet och där utvecklarna ännu var långt ifrån att kunna utnyttja prestandan till max. Med det sagt så finns det andra saker som absolut var före sin tid. Det är ett spel som släpptes när bara det första Super Mario bros hade kommit ut och när hela plattformsgenren fortfarande var väldigt ny. Sett ur det perspektivet så är det mycket som imponerar här. Här finns en kvalite och omväxling i speldesignen som verkligen inte var vardagsmat då. Att få börja en bana i luften med en sorts hellikopter, för att i nästa stund skjutas ner och fortsätta banan simmande, och en kort stund senare utforska mer labyrintliknande banor med pussel-inslag måste ha varit en stor upplevelse för den som fick göra det redan 1986. Därtill ett spel med mycket att upptäcka och att gladlynt och medryckande soundtrack att lyssna på även om antalet låtar är ganska få, likt Mario-spelen. Här finns också en viss valfrihet i hur man väljer att ta sig an spelet med goda möjligheter för speedruns-rundor för den väldigt skicklige, men försiktighet och utforskning lönar sig och för att få se spelets sluttexter, så krävs det en viss mått av koncentration, diverse insamlade föremål och några möten längs vägen med olika figurer.

Mycket gör sig väldigt bra i Alex kidds debut med bra och varierad design, men den lite föråldrade estitiken och en kontroll som man får kämpa med från början till slut, gör att det helhetsintrycket ändå inte idag når upp till samma höjder som konsolens absolut bästa plattformspärlor.

 

Betyg 7/10        2022-05-23

Jackie Chan's Action Kung Fu (Nes)

Jag har haft det här spelet ett par år nu, utan att känna något större sug efter att dra igång det. En gammal Jackie chan-lisens låter lite pajjigt och omslagen till både det Europeiska och Amerikanska omslaget tillhör ett par av de fulaste jag har sett till Nes. Men min skeptism visade sig snabbt vara helt obefogad. För det är trots allt Hudson Soft som står bakom spelet. Företaget som under den här tiden utvecklade mängder med spel, där ibland ett av mina favoritspel till Nes, Felix the Cat.

Eftersom Jackie Chan förekommer i namnet så handlar det givetvis om en form av kampsport-plattform av den sort som inte var helt ovanlig för 30 år sedan. Jackie chan är ganska akrobatisk av sig och förutom att gå och hoppa så besitter han några varianter på slag och sparkar som används för att döda fiender under spelets fem banor. Det första man lägger märke till i spelet är dess stora karaktärsmodeller. Jackie Chan tar upp stor plats, och ser egentligen lite märklig ut, med sitt opropotionellt stora huvud framför allt som kan se lite lustigt ut vid första anblick. Men det ger också möjligheten till ett ansikte som faktiskt har en lång rad olika uttryck i vad som måste betraktas som väldigt ovanligt på Nes. Att kontrollera Jackie är inga som helst problem, sparkar och slag sitter som det ska, och längs vägen så finns också möjlighet att plocka på sig diverse specialattacker som bland annat består av en sorts 360-spark och en väldigt effektiv framåtåkande snurrvolt. Allt känns lätt. logiskt och intuitivt. Med det sagt så är det fortfarande lätt att göra misstag i sina attacker där minsta lilla fel i tajmingen, eller att fel attack används på fel fiende gör att man kan ta skada. Livmätaren tål upp till sex träffar innan man dör och nås av en game over skylt, men med lite oflyt med fiender är det lätt att hamna i en dålig spiral där energinivåerna snabbt reduceras. Speciellt när man i stridens hetta blir träffad, och sedan har oerhört kort tid av odödlighet för att repa sig ur situationen. Då kan spelets, från början fem countinues ses som ganska lite. Men här finns inget att vara orolig över. Jackie Chan är så generöst utformat att en kod för obegränsat med Countinues för ovanlighetens skull finns redan i manualen och med Coutinue i detta fall så innebär det en nystart väldigt nära där man tidigare dog. Med det sagt så bjuds det på en del utmaning i banor som efter varandra stadigt avancerar i svårighetsgrad men det blir aldrig frustrerande på det vis som många andra spel från den tiden. Här finns väldigt få instant Death-passager, i prncip inga rakt ner i döden stup eller andra överaskningar som leder rakt ner i döden. Några av banorna är så generösa att tom ett fall från en plattform bara tar mig tillbaka till en tidigare del av banan och på en bana förvånas jag över att jag faktiskt kan ta mig fram i vattnet utan att ta skada. Det balanserar upp spelet till vad som i slutändan blir en ganska lagom utmaning, som även yngre gamers, med lite träning borde kunna ta sig igenom, och det vill man göra.

För att återgå till det grafiska så är det toppklass rakt igenom, med den där färg och detaljrikedomen som bara sent släppta nes-spel kan skryta med, och därtill stora och snygga karaktärsmodeller. Soundtracket är inget jag går och nynnar på i efterhand men det är välkomponerat och snyggt även det. Det är ett ganska kort spel med fem stora banor, men det kompenserar Hudson Soft delvis med kvalite för här finns en variation och omväxling i nivådesign som gör det väldigt roligt.

Jackie Chan är snyggt, roligt och välgjort och även om första bekantskap med spelet bara varade ett par timmar så vet jag redan nu att det kommer att bli betydligt fler i framtiden.

 

Betyg 7/10      2022-05-14

Darkwing Duck (Nes)

Capcom och Disney-spel var under många en väldigt bra kombo. Darkwing Duck-serien nådde inte lika stora framgångar som exempelvis Duck Tales eller chip n Dales, men har genom åren haft en hängiven fan-skara och det är lätt att förstå lockelsen i att göra ett spel av det. Ett klokt beslut helt klart. Fans av serien kommer att känna igen sig dels kring miljöer och karaktärer i vad som är ett ganska traditionellt actionplattforms-spel. Som Darkwing duck tar du dig igenom 7 banor där det avslutas med en välkänd skurk till boss från serien.

Rent spelmässigt så är det tydligt att Capcom denna gång lånat mest från sig själva sedan tidigare och framför allt från Mega Man-serien. Kontrollen är snarlik, möjligheten att i viss mån välja i vilken ordning banorna ska spelas samt vissa vapenfunktioner påminner starkt om Mega Man. Men det är inte alls något negativt i detta fall.

Springa, hoppa och skjuta fungerar så som vi är vana men den mest egna funktionen är att att hänga i diverse krokar, men ockdå möjligheten att hänga på undersidan av många plattformar. Det är grundläggande funktioner som efter lite träning sitter bra men vissa funktioner kan kännas lite onaturliga även om det inte är något som stör allt för mycket.

Min första runda med Darkwing går trögt. Jag dör gång på gång, mina skott på fienden tycks inte göra nån större nytta och jag funderar på en och två gånger om inte detta är en av de svåraste Disney-spel som gjorts. Efter några lärorika minuter på youtube så inser jag snabbt att det är mig det är fel på. Jag har missförstått spelets grundmekanik. Det funkar nämligen inte att bara skjuta ner fiender på ren reflex. Många Av fienderna har olika skydds-strstegier och det gäller att tajma in skotten i rätt ögonblick i vad som visserligen är ett förutsägbart mönster, men som ändå kräver ett visst mått av tänkande.

När jag väl insett att det gäller att gå varsamt fram så blir allt mycket enklare. Huvudvapnet med vanliga raka skott finns i obegränsad mängd. Utöver det finns tre andra sorters vapen. Ett som skjuter i två riktningar åt gången, 45 grader uppåt och nedåt, en sorts bombmatta, och slutligen en sorts pilar som också kan fungera som ockdå kan skjutas mot väggar som alternativa plattformar. Av dom tre alternativa vapen som finns så är det bara pil-skotten som jag då och då tycker känns riktigt användbara och resten av tiden håller jag till godo med huvud-arsenalen.

Sammanfattningsvis så är Darkwing Duck på alla vis ett väldigt genomarbetat spel som imponerar på anästan alla enskilda komponenter. Grafiken och estetiken är toppklass, soundtracket utmärkt, kontrollen, komplex men rimlig, och ganska hög utmaning. Jag står och väger mellan en stark 7a eller en 8 men landar ändå på det förstnämda av den enkla, men samtidigt avgörande orsaken av att jagv helt enkelt haft lite roligare med andra liknande spel. Med det sagt, så är det fortfarande ett måste, och värdigt tillskott i Capcoms fina Disney-bibliotek.

 

Betyg 7/10   2022-04-25

Power Strike II (Gaame Gear)

Det det finns inget direkt överföd av riktigt bra rymdskjutare till Game Gear. Halley Wars är ett bra exempel och så finns det detta som logiskt nog är en uppföljare till Power Strike. Jag har inte spelat föregångaren på många år men det är tydligt att det på flera plan har förbättrats. I sen här sortens spel så liknar många spel varandra och ett spels förtjänster och nackdelar sitter ofta i de mindre detaljerna. Något som jag uppskattar är att det finns en enkelhet och lätttillgänglighet här som gör spelet välkomnande. Det finns fyra olika sorters vapen och det vapen man vill börja med väljs inför första banan. De har alla sina olika förmågor. Med Delta så omges rymdskeppet av roterande bollar som fungerar som extra skydd men det överlägset bästa och roligaste vapnet är Napalm som precis som det låter är en form av eld-kastare. Under banorna innan givetvis möjligheter att både uppgradera sitt befintliga vapen eller byta till något annat. Andra förstärkningar i form av målsägande missiler och annat godis står också till förfogande.

Enkelheten är central här. När symboler av olika slag kommer emot mig så blir det aldrig särskilt krångligt att veta vad som är vad då respektive vapen förkortas med en bokstav och sedan är det bara ett fåtal till symboler att behöva hålls koll på. Med en knapp skjuts det på och med den andra så finns möjligheten , att en gång för vardera liv aktivera en jättebomb som utplånas alla synliga fiender på skärmen, något som kan vara bra i stressiga situationer, eller när man vill försvaga en boss. En rejäl skillnad mot föregångaren är det grafiska. Power Strike 2 känns levande med sina snygga nivåer och välgjorda explotioner. Det är ett stundtals intensivt spel där det händer mycket på skärmen. I sina mest intensiva stunder händer det att spelet får svårt att hänga med och slowdowns förekommer men för det mesta flyter det på som det ska.

Rent estetiskt är det också ganska varierat där klassiska rymd-teman växlas till mer jordiskt inspirerande nivåer. Det är befriande överlag med ett spel av denna sort som inte envisas med med att fördela alls nivåer kring en svart fondvägg.

Soundtracket håller även det, precis som i föregångaren hög klass. Spelets lätttillgänglighet gäller också dess svårighetsgrad. Sex banor och med möjligjet till obegränsat med countinues inför varje långt ifrån givet I den här typen av ofta kompromisslösa spel. Den som är riktigt rutinerad kanske också skulle vilja kalla spelet lite för lätt. Klart är iaf att med ett fullt utrustat napalm som blir öite av ett eld-inferno och som effektivt blåser bort fiendekulor och med en rejäl spridning i skjutandet så har man förutsättningarna att klara av spelet, mycket lättare än med andra vapen. Man skulle kunna kalla det för ett obalanserad inslag och i nån mån är det också det. Fyra svårighetsgrader finns att välja på men det är ingen stor skillnad mellan dessa och vill man ta sig an en större utmaning så är möjligheten att välja ett sämre vapen ett bätre alternativ.

Power Strike 2 innehåller egentligen ingenting som inte redan gjorts många gånger, både före och efter, men vad det gör är att knyta ihop allt till en imponerande helhet med snygg grafik, bra musik och en lätttillgänglighet som gör det väldigt roligt att spela. Ska du bara ha ett vertikalt skjutsen till Game Gear så finns det inget bättre alternativ än detta men det står sig också som ett av det starkaste spelen överlag till av sin sort för 8bitars-konsolerna. 

Betyg 8/10   2022-03-14

 

Asterix (Master System)

Av alla tänkbara licenser där ute så måste väl dom flesta hålla med om att Asterix, åtminstånde på pappret är en väldigt bra idé att bygga tv-spel på. Färgstarka karaktärer, en stor dos humor och slapstick-möjligheter, men också genom de många och varierade milöerna som förlagorna utspelar sig under. Det har släppts många Asterix-spel, några riktigt dåliga, och minst lika många, bara medelmåttiga och ointressanta. Asterix till Master System är dock ett spel som redan från början känns kvalite och den känslan håller i sig. Det kryllar inte av helexklusiva plattforms-spel i toppklass till Master System, mycket av det som är bra finns också till Game Gear,ett gäng till finns i bättre versioner till Mega Drive men Asterix är ett sånt exempel, utgivet och utvecklat av Sega själva. 

Historien om jakten på en kidnappad Miraculix, (för övrigt ungefär samma som den första tecknade långfilmen från 1967 (Asterix och hans tappra galler) berättas genom text och bilder, och längs spelets gång presenteras fortsättningen med mer av det slaget- Det är givetvis enkla medel, men för att vara ett spel av den här typen, till en 8-bitars konsol, så är det ändå glädjande att se nått som medparten av alla spel då inte ägnade sig åt.  En roligt inslag är att man kan välja att spela som antingen Asterix eller Obelix. Asterix är liten och smidig och kan ta sig förbi och in genom trånga utrymmen. Till sin hjälp har han olika typer av drycker som får ett riktigt brett användningsområde, med allt ifrån att krossa stenblock, till att använda över hinder som broar. Obelix är större och lite klumpigare men kan krossa sten lätt som en plätt med båda händerna och huvudet.

Grafimässigt är Asterix ett spel som verkligen påvisar det tekniska övertaget Master System hade i relation till Nes. Karaktärera är detaljerade, animationerna följsamma och färgsättningen snygg. Det tillhör helt klart toppskiktet till konsolen och skulle förmodligen vara ensam där uppe i topp om det inte vore så att det ibland kan saknas lite detaljrikedom i bakrunderna.

Men det är inte grafiken och den allmäna presentationen som är spelets största förtjänst utan det spelmässiga. Kontrollen fungerar bra och spelet är omväxlande. Under varje bana så måste en nyckel hittas, ibland två, för att kunna ta sig i mål. Det uppmuntrar till utforskning och kräver en viss mån av pussel-tänk men det hålls på en logisk nivå till den grad att man sällan står helt handfallen kring vad man ska göra. Skulle man mot förmodan köra fast så finns alltid möjligheten att växla karaktär. En bana med Asterix kan upplevas som betydligt lättare med Obelix, och vice versa. Det skapar en fin dynamik. Med det sagt så är det inte ett enkelt spel, svårighetsgraden stegras regelbundet och ofta krävs det några dödsfall innan man inser hur man lättast ska ta sig förbi en passage,men obegränsade antal countinues gör resan behaglig. Spelet flyter annars på bra, utan slowdowns men dessvärre med en del buggar som borde ha rättats till innan släpp. Ibland fungerar dessa buggar till ens fördel, då jag vid ett par tillfällen gled igenom väggar som förde mig framåt, men vid att annat tillfälle fastnade jag vid en annan vägg och kom inte loss. Det känns som onödiga inslag men dom var tillräckligt få för att inte göra nån större negativ inverkan på helheten. åtta världar med tre banor vardera, och det faktum att spelet förändrar sig en del genom valet av karaktär gör det till ett relativt stort spel för sin tid. Musiken är kanske spelets svagaste sida. Jag fasnar starkt för ett par väldigt bra låtar, medan jag finner andra mest irrriterande.

Summan av allt possitivt överväger ändå med råge spelets fåtal  svagheter. Asterix är väldigt välgjort och roligt rakt igenom och står sig än idag som ett av konsoles kanske fem bästa plattformsspel., och ännu högre i rang om man bara ska ranka de helt Master-exklusiva spelen.

Betyg 8/10     2022-03-02

 

Banishing Racer (Gameboy )

Det är inte ofta som jag spelar Japan-exklusiva släpp men när jag för en tid sedan läste om Banishing Racer så lät det för flummigt för att låta bli. I grunden ett traditionellt plattformsspel fast med den udda idén om att du är en bil, vilket gör det till en ganska säregen upplevelse. Egentligen borde kanske racing-genren oftare korsas i plattforms-liknande upplägg för dom har ju saker gemensamt. Ofta handlar det i båda fallen om tajming, snabba reflexer och momentum. Nu är inte Banishing Racer på något vis ett tacing-spel, men det är trots allt en bil och det märks rakt igenom.

Ett charmigt textlös intro visar en sliten bil på en bilskrot men en magisk fe kommer till undsättning, fräschar upp bilen och försvinner sedan varpå bilen ger sig iväg på en resa tvärs över USA där fem banor får symbolisera några stora städer längs vägen från San Fransisko till New Work.

Kontrollen enkel men kan ta ett tag att bemästra fullt ut. Bilen rör sig framåt med en viss fördröjning från knapptryck till auktion. Bilen kan köra framåt och backa, som då logiskt nog går långsammare än framåt. Ett tryck på B-knappen utför en liten turbo-boost som kan användas både på marken och I luften. Den blir också nödvändig att bemästra då den i rätt vinkel kan användas för att stånga fiender. Det vanligaste sättet är dock att hoppa på fienderna, något som är lättare sagt än gjort. En träff räcker för en direkt död, och dör gör man ofta och lätt. Men det börjar ändå relativt överkomligt. Dom fem banorna består av tre ganska korta zoner vardera, det bjuds på obegränsade countinues men med straffet av att få börja på den första zonen efter en omstart men här finns möjligheter att bunkra upp extraliv i stora mängder. Lyckas man studsa på fyra fiender i följd utan att vidröra marken under tiden så belönas man automatiskt med ett extraliv. Under vissa banor kan man med lätthet samla på sig flera extraliv, välja att dö frivilligt för att sedan göra om samma procedur. Det kräver lite finess och övning men är ett väldigt bra knep och gör det till ett mycket mer förlåtande spel.

Det finns mycket som jag gillar här. Banorna är varierade och känns sällan upprepande i sin struktur. Då och då bryts det av med banor dör bilen får vingar och flyger, eller får simma. Det blir roliga avbrott och välbehövlig reducerad svårighetsgrad för en liten stund. Grafiken är  riktigt vass och speciellt imponerande för ett spel släppt så tidigt i gameboyens livscykel. Detaljrikedomen i bakrunderna varierar men på det stora hela imponerar det. Det  låter också väldigt bra med en fin produktion och gladlynta, ibland nästan melankoliska melodier som lätt sätter sig på hjärnan och oväntat fin instrumentering.

På den femte och sista världen stegrar svårighetsgraden ordentligt men känslan av en gång till infinner sig lätt. Det finns alltid en given lösning på hur man ska ta sig an passagerna och även om jag dör otroligt mycket så infinner sig aldrig ett tillstånd av hopplöshet. Med det sagt så är det ett svårt spel. Det är ett av alla dessa spel som är runt 30 minuter i effektiv speltid men sannolikt för dom flesta, kommer ta många timmar att klara ut första gången. Baneshing Racer överraskar mig väldigt positivt med en rolig idé och bra design, ihop med en snygg presentation i form av grafik och musik, och helt perfekt för den som vill ha sig en rejäl utmaning av det lite udda slaget.

 

Betyg 7/10   2022-02-21

Baby Felix Halloween (Gameboy Color)

Det känns som att nästan var och varannan någorlunda etablerad tecknad serie fick en barn-variant, med allt ifrån Tiny-Toons, baserat på karaktärerna från Looney Tunes såklart, och Gadget Boy, Inspector Gadget, för att bara nämna två i en närmast oändlig mängd exempel. Baby Felix baseras på Felix the Cat vars Nes-äventyr är en av mina favoritspeltill konsolen. Baby Felix och är en japansk tecknad serie som jag aldrig har sett men som enligt Wiki fick över 60 avsnitt. 

Det är ett klassiskt 2dplattforms-spel med relativt stort fokus på skjutande. Förutom Baby Felix ges också möjligheten att spela som Kitty Cat men det handlar bara om rent estetiska förändringar då båda karaktärerna spelas likadant. Det går oerhört snabbt att sätta sig in i spelets grunder. Felix går, eller rättare sagt springer genom banorna, hoppar med en knapp och kan välja mellan att i i närstrid slå ihjäl fiender med sin hatt, eller, med hjälp av ett knapptryck på select-knappen byta till en slangbella för distansskytte. Slangbellan behöver amunition, som ligger utspridda längs banorna i generösa mängder.

Trots spelets titel, och på samma gång omslag kan ge skenet av att Haloween-temat är något genomgående för spelet, men det är bara föremål för spelets grundstory och första nivå av totalt fem nivåer. Banorna är indelade i tre zoner vardera och efter den tredje väntar en boss. Det finns inte så mycket mer att säga om spelets grundläggande innehåll. Här finns såklart hjärtan för återställande av hälsomätaren och enstaka extraliv, men i övrigt inte mycket till föremål eller finesser att tala om, och ingenting att samla. Det gör givetvis att spelet på de allra flesta plan inte sticker ut det minsta från liknande spel, men det behöver i sig inte vara negativt.

Grafikmässigt så når det fullt godkänd nivå utan att imponera. Animationerna och karaktärsmodellerna ser bra ut men detaljrikedomen känns ibland lite för avskalad för att vara till Gameboy Color. Felix enkla kontroller fungerar iaf riktigt bra men det finns strukturella problem med spelet som då och då stör. Felix själv tar upp en ganska stor del av spelets begränsade utrymme till skärm, där till ett ganska inzomat läge gör att spelet hamnar i den klassiska fällan av att vara lite svårt att överblicka. Fiender kommer ofta snabbt inpå och ett hopp ner till vad man tror är säker mark kan lika gärna vara ett svart hål i marken som inte haft en möjlighet att se. Det leder då och då till missöden som känns lite billiga för ett spel, designat och släppt 2001. Men på det stora hela gör det inte till ett svårt spel, tvärtom. Att spela spelet på Easy eller Medium blir på tok för enkelt och det märkts att spelet där är designat för yngre barn i åtanke. Den stora hälsomätaren och obegränsade countinues gör att spelet, trots ibland lite orättvis design snabbt kan avverkas på drygt en timme till 90 minuter även under första genomspelningen. Mer rutinerade rävar gör därför bäst i att spela på Hard mode och det var länge sedan jag spelade ett spel av den här sorten där skillnaden på den högsa svårighetsnivån var så påtagligt stor. Allting blir markant svårare, med seglivade fiender som tål en rad smällar och jag blir tvungen att hitta hållbara strategier för att ta mig helskinnad genom nivåerna. Den högsta svårighesgraden förstärker visserligen det som jag även på lägre niåer stört mig lite på, men samtidigt kan jag ändå känna en viss dragning till här typen av Trial and error-design. Framför allt bossarna blir på Hard otroligt utdraget med upp emot 50 träffar för att ta död på.. Det är utdragna strider som kan pågå i flera minuter och helt klart spelets mest utmanande inslag.

Trots väldigt konventionell speldesign överlag så lyckas man ändå att variera spelet ganska bra. Nivåerna, som går från ett Haloween-spökhus, via förhistorisk urtidsskog, via en vilda västern och rymdbana bjuder på en viss spelmässig design där det ibland bryts av med lite annorlunda gameplay. Under en av zonerna så gäller det att klättra uppför en grotta samtidigt som glödande lava är påväg uppåt. Det bjuds också ett par autoscroll-nivåer varav en utspelar sig i rymden där det gäller att navigera sig förbi fiender och stora stenar. Allt detta är såklart rena klyshor till 100 procent som vi sett många gånger förut, men det fyller sin funktion.

Spelets enskilt starkaste kort är musiken. Jag har i flera texter här hyllat Alberto José González, som gjort många helt otroligt bra soundtracks till många Gameboy-spel genom åren. Musiken till Baby Felix var det sista han komponerade för Gameboy och han avslutar på bästa möjliga sätt med låtar som åter igen är så bra att dom gott och väl också kan avnutas även utan spelets kontext i sig och ett skäl nog att spela igenom spelet.

Jag har ganska kul med Baby Felix Haloween som trots sin allmäna fantasilöshet ändå gör sitt jobb som ett habilt spel och en småtrevlig bagatell att ägna ett par timmar åt.

 

Betyg 6/10     2022-02-17

Little Samson (Nes)

Det är intressant hur spel som tokhyllades vid släpp kan vara helt bortglömda ett par decenium senare. Vanligt är också det omvända. Litle Samson mötte många positiva reaktioner redan när det kom, men också en del mer reserverade intryck. Såhär idag, baserat på nyare recensioner så är det utan tvekan en av konsolens mest hyllade. Man kan sammanfatta spelet som en sorts korsning mellan Mega Man och tja, valfritt annat plattformspel från samma tid.  Vad som sticker ut lite i mängden är möjligheten att närsom helat, växla mellan fyra olika karaktärer. Litle samson, som spelet är döpt efter, är den jag använder mest. Han är smidig, kan klättra upp för väggar och utrustad med ett bra vapen som han kan skjuta med horizentalt. Vidare finns en liten smidig mus kan nå trånga utrymmen. En stor och lite klumpig mumie-liknande varelse kan ta sig fram på taggar och avlossade kraftiga slag i fyra riktningar. Till sist en drake   som också kan flygare under kortare sträckor.

Pedagogiskt och logiskt så startar spelet med förutsättningen att man får spela en bara med varje karaktär, för att lära känna figurer och dess för och nackdelar. Resterande del av spelet är det helt fritt att välja och växla som man vill. Karaktärs-valmöjligheterna är lyckat i den mån att dom känns balanserade i relation till varandra. Det händer att man vid vissa tillfällen bara kan komma vidare genom att nyttja en av karaktärernas styrkor men desto oftare handlar det mer om tycke och smak. Om en av karaktärerna har tagit mycket skada så kan man enkelt byta till en annan karaktär, men det gälleratt hålla koll på livmätaren för om all energi förloras av en karaktärv så är det bara att börja om banan, (vilket man kan göra hur mycket vill, pga av obegränsat med Countinues och ett generöst password-system) Det tillför spelet vissa strategiska moment som är roliga, speciellt under möten med spelets bossar som kan vara lite kämpiga.

Litle samsson är väldigt snyggt. Inte till dem grad att det innehåller en massa tekniska finesser, men det är sällan man ser konsolens ganska begränsade förgplalett använda såhär väl bra med såväl för och bakrunder i färgsprakande nyanser i stor omväxling. Kontrollen sitter också den som den ska. Så långt allt gott, men desto tristare är det med musiken som inte är knutna till enskilda banor eller världar utan till karaktärerna i sig där alla har sin egen melod. Det kan låta som ett intressant grepp men blir väldigt repetitivt i längden. Liknelser överlag med Mega Man-serien är helt klart relevanta. Banorna växlar mellan traditionellt horisontellt spelande för att ibland växla till vertikalt uppåthoppande. Men spelets största brist är att omväxlingen inte är särskilt stor. Trots stor estetisk variation så är banorna konstruktion ofta väldigt lika och det kan inte roliga bossar och karaktärsbyten fullt ut kompensera för. Det hade behövts en större omväxling för att nå dom riktigt höga höjderna i en väldigt konkurensutsatt plattforms-kategori.

Litle samson imponerar stort med det grafiska och är ett lättillgängligt och lättkontrollerat spel som underhåller hela vägen utan att briljera i sin bandesign och är i mitt tycke, inte fullt så bra som sitt rykte. Men sett för vad det är så är det ett bra spel, väl att spela igenom både en och två gånger.

Betyg 7/10    2022-02-12

 

 

Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure (Mega Drive)

Det sista spelet av de sex stycken  Konami-utgivna Tiny-Tooon-spelen, man inte räknar in diverse sport och lekspel och det första till Mega Drive och också här följer Konami sin tradition av att göra ett spel som skiljer sig ganska mycket från sin föregångare, och föregångare i detta fall räknar jag då Bust Loos till Super Nintendo.  Kontrollen är den här gången lite mer Back to Basic, hoppa på fiendens huvud är den huvudsakliga dräpar-metoden.

Den blå kaninen kan också rusa i högre hastigheter om han får springa fritt i några sekunder, samt även utföra en sorts glid-attack. problemet är bara att det är väldigt sällan dessa förmågor kommer till nytta, banoras design är inte på långa vägar anpassade för detta. Desto mer nyttjas vägghoppningen, som också denna gången blir en central del i spelet. Kaninens fysik är lite udda på det viset att så fort hoppknappen släpps så sjunker han som en tung sten till marken men det finns en förutsägbarhet i kontrollen som ändå är tillförlitlig. I övrigt är det ett ganska avskalat spel rent funktionsmässigt där den största innovationen är att efter 50 insamlade morötter få möjlighet att kalla in en vän och utrota synliga fiender på skärmen.

Det är ett ganska innehållsrikt spel med över 30 banor, samt en simpel karta att navigera runt på. Banorna är visserligen betydligt kortare än vad vi är vana vid men det känns som ett kul drag och miljöerna är gamla beprövade kort som skog, gråttor, lava, fabrik och snö.  Rent grafiskt så är mer än godkänt, det finns klart snyggare spel til konsolen men framför allt lyckas man få till en estetisk omväxling med små medel med exempelvis färgskiftningar i bakrunden. Här finns dock inga grafiska effekter att tala om men det som bjuds är iaf på en mer än godkänd nivå.

Det börjar som väntat ganska enkelt för att en bit in stegra odentligt i svårighetsgrad, tre energihjärtan, med möjighet till fem finns, och det behövs i alla trånga utrymmen, med jobbigt utplacerade fiender. Antalet countinues är obegränsat ungefär halvvägs för att sedan försvinna helt när det blir som svårast, en mä'rklig prioritering men tack och lov finns det lösenord efter varje avklarad bana. Ett system där 20 bokstäver ska matas in, tillkrångligt var bara förnamnet. Om bandesignen var det starkaste kortet i föregångaren till Super Nintendo, så är den betydligt mer ordinär här. Den är inte dålig , men ganska traditionell, och bitvis även repetativ. Som allra sämst är det under vattenbanorna, som förutom att dom rent grafiskt sett verkligen inte håller Mega Drive standard också är frustrerande att spela och där bristen på möjlighet att attackera i vattnet leder till många omspelningar.

Under spelets sista tredjedel så börjar det dock ta sig på allvar. Banorna, om än svåra, blir roligare, kreativare, det blir mer integration med spelets miljöer och ibland mer pusselbetonat. Det väger helt klart upp i i vad som fram till dess varit lite för säkert och strömlinjeformat.  Musiken är en gladare historia,  Konami vet hur man ska utnyttja konsolens lite begränsade ljudchip och ut kommer riktigt bra låtar, både till melodier och produktion.

Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure använder sig av lite för säkra kort för att nå riktig klassiker-status men inte desto mindre ett väldigt bra spel och en värdig avslutning på Konamis Advenure-serie.

 

Betyg 7/10   2022-01-22

Tiny Toon Adventures - Buster Busts Loose (Super Nintendo)

Man kan lugnt säga att Japanska Konami förvaltade sin rättigheter till Tiny-Toons-spelen väl. Det var bara några år, från 1991-1994 men men man hann på den tiden släppa ifrån en rad olika kvalitets-spel till Nes, Snes, Mega drive och Gameboy med rejäl omväxling mellan titlarna. Frågan är om inte Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose ändå är den starkaste av dessa titlar. Det är inte så mycket story att prata om, Snurre ska ut på ävenyr i diverse olika miljöer där varje enskild bana har som en egen liten historia i sig. Som det första Tiny-toons spelet till Super Nintendo så väntar man sig självklart en rejäl grafisk uppdatering och det får man, med råge.. Det är slående hur väl man fångat in tv-serien med välritade, kanske något stela animationer, men med en otroligt fin färgsättning och detaljrikedom. Här finns också några riktigt snygga grafiska effekter som utnyttjar hårdvaran på bästa sätt.

Buster Busts Loose Kontrolleras inte riktigt som tidigare spel i serien, eller andra plattformsspel överhuvudtaget. Det går här inte att hoppa på fienden huvud för att ta död på dom, utan det görs genom en hopp-attack. Det tar ett tag att vänja sig och känns inte helt naturligt ibörjan. Tacksamt nog så vänjer man sig och kollitionsprogrammeringen är ganska förlåtande och kräver ingen milimeter-precision för att lyckas. Det är dessvärre inte riktigt samma milimeterprecision i den nya sprintfunktionen. I spelet finns en mätare och som vid full stapel gör att han kan springa snabbt i några sekunder med ett tryck på axel-knappen, något som måste användas flera gånger längs spelet, för att exempelvis kunna springa uppför väggar och dessutom kunna hoppa längre. Sprint-knappens placering på kontrollen känns väldigt  bra med den högra axelknappenmen det kan bli lite körigt när man råkar springa åt fel håll eller fel irktining, och kanske hamna i ett stup, samtidigt som det inte alltid är helt lätt att tvärnita. Desto större  problem blir det i ett par moment  när man springer uppför en sluttning och skärmen samtidigt scrollar framåt eller vertikalt i auktioner som måste sättas perfekt för att undvika död. Det tar fram spelets största brister men oftast är det designen i sig som blir problemet, och inte kontrollschemat.

Spelets största förtjänst är ändå banorna i sig. Om det första Tiny Tunes var lite av en Super Mario bros-klon så står det snabbt klart att det nu står helt på egna ben. Det börjar bra i vad som ska föreställa Acme Looniversity men det är på den andra banan som Konami visar hur väldesignat det faktiskt är. En Western-bana som börjar i klassisk westernsmåstads-miljö, som går via en salong, via ett tåg i full fart, vagnar som lossnar och en rad andra utmaningar. Det är ironiskt nog spelets svåraste bana trots att det återstår fyra till eftersom den kräver att man behärskar kontrollsystemet till fullo och där minsta misstag leder till döden. Det blir många dödsfall för mig men man kan iaf trösta sig med att det värsta är över när man väl klarat av det. Varje ny bana innehåller nya moment och skiljer sig rejält från den förra i både miljö och utförande. Här finns också gott om populärkulturella referenser humoristiska referenser men också till seriens ursprungsmatrial. Större delen av det övriga gänget dyker förstås också upp, ett par av dom som bossar men framför allt i spelet minispel som erbjuds efter varje avklarad bana där möjligheter att säkra extraliv finns. Kortfattat kan man säga att dom finns i två olika sorter. Dom som bara är en tur, så som lotteriet, eller dom lite roligare, som kräver en viss precision. Roligaste är när jag får spela Squash. Det är iaf ett trevligt avbrott och liv kan behövas på svårare delar.

Musiken består till stor del av olika varianter på tvseriens introtema. Låtarna i sig får ganska bred variation tack vare domvarierade arangemangen men det hade inte skadat med lite mer helt nykomponerade låtar för av dom som finns så är flertalet riktigt bra, med en drömlik och atmosfärisk himmelsbana som personlig favorit. Det kan krävas några försök till att klara ut hela spelet, men oavsett hur mycket, så är det inget långt spel. sex banor, varav flertalet visserligen är ganska långa, men lite till hade inte skadat. Tyrligt nog finns tre svårighetsgrader varav den svåraste bjuder på rejält motstånd.

Busters Loos står sig som ett av dom absolut bästa Plattforspelen till Super Nintendo och står helt på egna ben med sin kreativitet, fina grafik och lekfullhet.

Betyg 8/10  2022-01-21

Garfield: Caught in the Act (Mega Drive)

Ett Garfield/ katten Gustav spel till Mega Drive, utvecklat av Sega själva och där självaste Jim Davis (kattens grundare) är med på ett hörn går inte att ignorera. I vad som känns som en knäpp, men ändå rimlig story om en trasig TV så lyckas Gudtav själv sugas in i Tvn i vad som blir motivet till att besöka 6 banor i diverse skiftande historiska miljöer, med fokus på just en specifik era eller plats. Det är tydligt att spelet har designats för yngre spelare i åtanke. Kontrollen är busenkel, en knapp för hopp, en för närstrider och den tredje för vapenkastning på längre distanser. Med det sagt så finns det ändå en känsla av att presisionen inte känns helt 100. Nu är ju Gustav inte känd för att vara nån sorts vältränad akrobat, så en viss tröghet i rörelserna kanske är ett medvetet val, men det är ganska lätt hänt att hopp inte riktigt sitter på första försöket.

Är det nånting som man lyckas väldigt bra med så är det den allmänna presentationen. Grafiskt sett imponerar det rejält med snygga bakrunder men framför allt animationer i väldsklass som för tankarna till Aladdin till samma konsol. Att Gustavs riktiga skapare varit med och ritat kattens alla rörelser märkts i hög grad. Inledande banan är en mörk och dyster gravplats med riktigt bra stämningsfull musik där produktionen låter betydligt bättre än vad vi är vana vid på Megaa Drives ljudchip. Det saknas varken miljömässig eller spelmässig variation. Efter den första banan väntar en pirates of the carabeen-doftande bana delvis utspelades delvis på en båt. En annan under forntida Egypten. En favorit är Catsablanka som självklart anspelar på noir-filmen casablanka från 40-talet och där hela banan går i en svartvit ton i vad som blir riktigt snyggt att titta på. Det finns helt klart irriterande inslag här, ett par ganska ologiska gameplay-element bland annat men det mest uppenbara är alla dessa fiender som hela tiden finns där och stör och skadar. Flygande och ofta små fiender kan komma från alla håll och vapenarsenalen räcker inte alltid till. Inte helt olikt den frustrationen som super-nes versionen av Jungle Book gav. En väsentligt stor skillnad här är dock att Garfield har ett mycket mer förlåtande hälsosystem vars mätare har en 10-gradig skala att utgå ifrån. Med andra ord så tål man en hel del träffar och i kombination av ett ganska generöst utbud av återställare så blir det ändå ett ganska lätt spel. Skulle man mot förmodan få slut på både liv och countinues så erbjuds lösenord för varje bana.

Som jag nämnde ovan så är det ändå ett hyfsat omväxlande spel. Några av banorna är klassisk plattgormshoppande, en annan handlar mer om att gå in i rätt dörrar och ett par till har lite enklare pusselinslag där diverse föremål ska flyttas eller eldar tändas.  Det finns egentligen ingenting här som inte gjorts tidigare, många gånger, och ibland bättre. Men det är ganska roligt att se Gustav in action. Inför varje bana ändras också hans outfit med allt ifrån en pirathatt, gangsterhatt eller stora huggtänder i urtidsbanan. Det är visserligen bara estetiska detaljer med det tillför charm. Musiken blir aldrig riktigt då bra som I den inledande banan men den fyller sin funktion som stämningsbärare till de olika miljöerna. Det är ett kort spel som tack vare väldigt förlåtande spelsystem är snabbt avklarat och ingenting att hämta eller samla.

Caught in the acts största tillgång är dess presentation och charm med grafik, atmosfär och musik på riktigt bra nivå. Spelmässigt i övrigt så är det inte en av konsolens 10 bästa av sin sort, eller ens topp 20. Men det är ett helt okej tidsfördriv för vad det är i allmänhet och ännu mer motiverat för Gustav-fans i synnerhet.

 

Betyg 6/10   2022-01-15

Tiny Toon Adventures 2: Montana's Movie Madness (Gameboy)

Från det första Gameboy-äventyret till det andra och sista. Bugs bunny får ta över huvudrollen till skillnad från det första med Babs, men är av nån anledning, vid spel på GBA som ju alltid adderar lite extra färg, är han helt helt rosafärgad, likt Babs bunny i vad som måste vara nån form av produktionsmiss. Premissen för själva historien är lite roligare denna gång där varje bana består av ett filmtema som väver samman storyn. Både den och flera andra moment påminner om Buster bust loose till Super Nintendo, utgivet året innan. Men mer om det I enkommande text.

Den allmäna åsikten om Montana's Movie Madness är att det är väldigt svårt och efter att först släppts i USA med just den kritiken så reducerades svårighetsgraden kraftigt till det Japanska släppet och det är den versionen jag har spelat. Förutom uppenbara åtgärder som obegränsat med countinues och mindre uthålliga bossar så är har också delar av banornas design redigerats om och reducerat i svårighetsgrad där öven där. Den största konkreta nyheten i relation till föregångaren sitter i kontrollsystemet. Borta är möjligheten att välja karaktärer och kasta vapen. Nytt är istället en sorts fotspark, som förlamar, men inte dödad fiender och ganska sällan till vettig nytta, desto mer nytta har jag av springfunktionen. Genom att trycka ner styrspaken kan man springa med Bugs och framför allt, hoppa högre och längre. Funktioner som kommer att vara nödvändiga för vissa passager och bossar. Det fungerar oftast bra men systemet är inte helt optimalt då det ibland känns lite som att jag tappar kontrollen när jag inte kan med tillräcklig exakthet kan stanna när jag behöver. Banornas filmtema går via Samurai, Western, skräck och framtidsfilm och den här gången är det riktigt roligt.

 

Banorna har en kreativare och roligare design överlag och det som i föregångaren kändes lite slätstruket har vässats till. Det är lätt att hitta inspeiration från Mario men influenser också från Mega Man och Sonic finns på sina ställen. Musiken är också väldigt bra, med dels nyskrivet, samt låtar direkt hämtade från serien. Den kritiserade svårighetsgraden i västutgåvan märker jag inte så mycket av här efter alla ändringar men några av bossarna bjuder på klart tuggmotstånd. Det kan stundtals vara svårt att skada bossen utan att själv ta skada men överlag så hamnar ändå utmaningen på en ganska genomsnittlig nivå här.

Snyggt är det också givetvis där lite mer krut lagts på bakrunderna. Spelets stora och detaljerade spirites tar upp ganska stor del av skärmen och gör att sikten framåt är ganska begränsad som så ofta på Gameboy.

Montana's Movie Madness är kort men roligt så länge det varar, och uttöver lite oprecis kontroll, både väldesignat och roligt att spela igenom och ett klart måste för fans av serien eller plattforms-spelare i allmänhet.

Betyg 7/10    2022-01-12

Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (Gameboy)

Det första Tiny-toon äventyret till Gameboy med det ganska festliga namnet Babas Break. En lite märklig historia om Babs bunny och skådespelar-drömmar. Den som spelat det första Tiny-toons till Nes kommer att känna igen sig. Även här finns tre spelbara karaktärer men utan några större skillnader förutom att vapen-arsenalen skiljer sig lite åt. Fiender kan tas kål på både genom att hoppa, eller kasta ammunition på. Jag väljer att spela med Baba större delen av spelet.

Längs vägen befrias fler vänner vara förmågor är nödvändiga för att ta dig vidare. Det kan vara att flyga igenom ett brett stup, eller borra sig igenom marken. Vad som hade kunnat utveckla sig till lite rolig omväxling I spelet utnyttjas dock inte. De korta passagerare är istället helt automatiserade i form av korta video-sekvenser. Det är lite synd. För spelet kan snabbt kännas lite repetitivt. Trots ett par småroliga minispel som kan spelas med hjälp av insamlade smaragder. Det kan vara att hamra på fiender som dyker ur håll, i klassisk tivoli-manér eller vanlig gammal hederligt knapp-hamrande i ett springlopp. Beroende på bra det går belönas man sedan efteråt.

Men det finns också flertalet positiva saker att lyfta fram. Spelets spirites tillhör något av de snyggaste jag har sett på den gamla Gameboy-konsolen. Spelets karaktärsnodeller imponerar verkligen. Musiken är klart godkänd och kontrollen fungerar riktigt bra. Fysiken kan upplevas lite långsam men överlag fungerar den bra Men det varar inte länge, fyra banor, varav den sista är väldigt kort, och en ganska lätt svårighetsgrad. Sett till effektiv speltid är det egentligen inte kortare än andra Tiny-toon-spel. Men rejält  nedtonad svårighetagrad och få banor gör att det är slut väldigt fort.

Tiny Toon babas big break är snyggt, låter och kontrollerar bra, men bitvis lite slätstruken design och kort hållbarhet gör att det går att båda ha och vara utan.

Betyg 6/10   22-01-10

Speedy Gonzales: Los Gatos Bandidos (Super Nintendo)

Jag gillade Sunsofts två Speeedy Gonzales-spel till gameboy och gameboy color. Helt okej spel men utan det där lilla extra. Mellan dessa två spel släpptes också ett spel till Super Nintendo. När det kom så möttes det av överlag ganska dåliga recensioner och gemensamt för alla är kritiken kring att det skulle för likt sonic the hedgehog. Kanske bidrog också det faktum att det vid den här tiden, 1995, fanns en viss mättnadskänsla på licens-spel överhuvudtaget.  Så jag tog mig an det med en viss skeptism.

Storyn är ungefär det gamla vanliga. Sylvester och hans gäng har kidnappat stans alla möss och det är upp till Speedy att ge sig ut på räddningsaktion över sju banor med 2-3 zoner vardera.  Speedy Gonzales till Snes skiljer sig en del från de två Gameboy-spelen med det mesta i en klart possitiv riktning.

liknelsen med Sonic-spelen känns helt klart relevant vid första intrycken av spelet. Inledande banan, Sleepy rock med sina gröna kullar påminner en hel del om i vad som ofta är introduktions-banor i sonic-spelen. Likheten är inte bara rent estetisk utan också delvis i själva bandesignen där lager på lager av höjd-nivåer används flitigt precis som i Sonic-spelen. Längs banorna ligger också möss utspriddam instängda i burar, 3-8 stycken per bana som befrias genom att man nuddar vid dom. Några ligger klart synliga och andra mer undangömda vilket giivetvis uppmuntrar till utfroskning av banorna. Det är inget krav på att hitta alla möss, men det ger fördelar i form av att dom också fungerar som checkpoints, samt ökar insamlade poäng, som i sin tur kan belönas med fler countinues. Hittar man alla möss på en bana belönas man automatiskt med en extra couninue som från början är tre stycken.

Annars är det mycket man känner igen. Speedy har hjärtan till hälsomätare, som kan bli upp till fem stycken. Ostbitar samlas i stor mängd kring banorna som givetvis leder till ett extraliv när man når 100. Kvar från Gameboy-varianterna är nödvändigheten att samla in klockor som i 30 sekunders intervaller förlänger tidsgränsen.

Grafiken är snygg och ganska detaljerad, om än kanske inte riktigt så Looney-tunes-inspirerad som den kanske borde vara och med en viss stelhet bland animationerna .  I ett spel med stort fokus på fart så måste kontrollen och fysiken fungera bra och det gör den verkligen här. Att kontrollera Speedy med precision är aldrig något problem och att bromsa upp från hög fart är precis så smidigt som man önskar sig, helt utan den typ av halk-problematik som är väldigt vanligt i den här typen av spel. Speedy kan inte hoppa på sina fiender men har här utrustats med en spark-attack med en överaskande bra kollitions-programering. Bra kontroll, fysik och precision som här är också nödvändiga ingridienser för spelets banor som stundtals bjuder på stor utmaning. Trots en hälsomätare, och oftast ganska överkomliga fiender så är det lätt att dö. Det finns gott om stup att råka landa i, men också långa avsatser till hopp som måste sättas med maxiimal precision för att landa rätt. Vid ett par tillfällen senare i spelet går det defenitivt över styr där oföutsägbarheten är total där plattformar kan beté sig på totalt olika sätt vid olika tillfällen trots att det ser exakt likadana ut. Då hjälper inte snabba reflexter utan det är lärdom genom snabb död som gäller. Även diverse taggar och liknande  som kanske förväntat bara skulle ge en skade-reducering kan döda direkt.

Miljöerna är omväxlande med allt ifrån en snöbana, en tripp till rymden och ett piratskepp. Gemensamt för merparten av spelets miljöer är att dom egentligen inte känns så gonzales kompatibla så dem som förväntar sig ett spel helt i samklang med filmernas miljöer kan nog känna en viss besvikelse kring dem aspekten.

Trots stundtals brist på miljömässig förankring så är  spelets banor väldigt bra designade med stor komplexitet där vägen till målet sällan är helt spikrak. Även om Sonic-likheterna finns där så finns det ändå grundläggande skillnader. Där farten i Sonic-spelen oftast är en kul bonus och frivilligt sätt att ta sig fram på så är den i Speedy Gonzales mer av ett nödvändigt verktyg. Det gäller att utnyttja fart och timing för att klara av långa hopp-passager på ett sätt som sonic-spelen inte har. Till musens försvar så ska det väl också tilläggas att Speedy började springa snabbt flera decennier innan Sonic ens var påtänkt. Ett till av spelets starkaste kort är soundtracket som är rakt igenom bra med låtar som fäster på hjärnan och passar perfekt till miljöerna med en bitvis skön Mexikan-känsla. Även ljudefekter och dom små röstinspelningarna passar väldigt bra.

Jag blev väldigt positivt överraskad av speedy Gonzales första och enda SuperNes-spel.   Bra kontroll, bra bandesign, bra utmaning och välgjord musik men framför allt, är det riktigt kul att spela.

Betyg 8/10   2022-01-05

Panic Restaurant (NES)

Det är nånting med sent släppta Nes-spel. När spelutvecklare efter många års erfarenhet av hårdvaran kunde maximera sina erfarenheter och krama ur det sista. Panic restuarant färdigställdes 1992 men kom inte till Sverige fören våren 1994.   Idag är det ett av många svindyra sena släpp. En äldre gubbe och kock är påväg till sim restuaramg bara för att upptäcka att den stulits och fötrollats. Du tar kontrollen av den mustasch-prydda kocken för att ta tillbaka restaurangen. Spelets sex nivåer utspelar sig över olika delar av restaurangen, som exempelvis matsalen, köket, uteserveringen och frysen. Kontrollen och dom grundläggande förutsättningarna är väldigt enkla och välbekanta för den som spelat fler spel från samma tidsperiod. Kocken går men kan inte springa, hoppa med en knapp och slå med den andra. Grundvapnet som alltid finns tillgängligt är en stekpanna. Utöver det finns möjlighet att uppgradera till en annan panna med längre räckvidd och  en stor gaffel, fungerande som en sorts hoppstylta som stundtals mest känns sämre.. favoritvapnet är möjligheten att få kasta tallrikar men lyckan blir sällan långvarig då en träff av en fiende gör att man får hålla tillgodo med stekpannan igen tills man på nytt lyckats hitta något.

Som många andra sent släppta Nes-spel i allmänhet och Taito-spel i synnerhet så är det väldigt snyggt med snygga karaktärsmodeller och färggranna och detaljerade miljöer som utnyttjas bra för att ge spelets banor en stor estetisk omväxling. Vad som dock sätter Panic Restuarant en bit över snittet från andra, i grunden ganska likartade spel är spelets flummiga stil och humor. Hela spelat vilar på en riktigt kul idé och miljöerna och fienderna, i form av exempelvis flygande kalkoner, korvar och stekta ägg gör att spelet sticker ut rejält i mängden. Musikmässigt så är det också bra med gladlynta melodier, väl matchande till spelet i övrigt.

 

Men det varar inte särskilt länge. Sex, inte jättelånga banor ger en ganska kort effektiv speltid. Men för mig tog det ändå några timmar att spela igenom första gången. Svårighetsgraden ökar stadigt, fiender har en förmåga att dyka upp på de mest olägliga platserna, fleta av dom bokstavligen flyger emot dig. Det kan ta några försök innan man lär sig hur banorna ska hanteras på bästa sätt. Tursamt nog finns det obegränsat med countinues. Men relativt snabbt är ändå spelet avklarat och då finns inte så mycket mervärde för att omedelbart börja om på nytt.

Panic Restuarant är kul så länge det varar och välgjort på alla plan där temat och humorn sätter ytligare pluspoäng på helheten.

Betyg 7/10   2022-01-02

Santa Claus JR Advance (Gameboy Advance)

Det är juletid, ja tom juldagen, och vad passar då bättre än att spela ett tvättäkta, renodlat julspel? Det har funnits ett gäng genom åren, väldigt få har varit bra. Santa Claus Jr Advance är en uppföljare till Santa Claus Junior till Gameboy Color som jag inte har spelat. Vi spelar som Nickolas, (såklart) som får rycka ut  när en skrämmande häxa förtrollat en hel värld och dess invånare och satt käppar i hjulen för Tomtens arbete.

Storyn gestaltas via ett bildcollage  men helt utan text och dialog. Det lite unika här är också att spelets meny-kategorier också saknar text och  istället utgörs av bild-synbolet som till än början inte är helt glasklara. Turligt nog har jag också tillgång till en rejäl manual på hela 28 sidor, där både nyttig, och mindre nyttig information delas ut.

Äventyret går igenom 12 världar med totalt 36 banor  i traditionell plattforms-stil. Som Nickolas går, springer eller hoppar genom spelets miljöer. Längs varje bana så finns också ett gäng barn, oftast 3-7 stycken utspridda och till dessa delas det ut julklappar längs vägen. Ibland är barnen placerade väldigt enkelt men ofta får man leta igenom banan mer grundligt för att hitta dom. Efter varje avslutad bana så väntar tomten och betygsätter hur väl man klarat av den senaste banan med en tumme upp, ner eller mitt emellan. Det baseras på hur många barn som fått sina klappar, kombinerat med tiden det tog att utföra det. Komma vidare gör man oavsett men så där finns läge att själv välja lite hur ambitiös man vill vara.

Det känns ändå ganska viktigt att ett julspel ser bra ut rent grafiskt och estetiskt och lyckligtvis så ser det riktigt bra ut. Rent tekniskt sett så finns det betydligt mer imponerande GBA-spel men man har lyckats skapa väldigt vackra vinterniljöer i en serie-inspirerande stil som passar spelet helt perfekt. Jag har alltid haft en förkärlek till vintriga miljöer och här finns det naturligt nog väldigt mycket av den varan, i olika typer av solljus och miljöer som skiftar från allt ifrån fjäll, grottor, kyrkogårdar och stadsmiljöer. Men allt är inte ljust och julmysigt. Tvärtom så råder det en ganska ödesmättad och kall atmosfär över spelet Som en sorts signal över att en förtrollning har skett. Ändå känns dom bitvis kalla tonerna som spelet förmedlar, vackra. Här finns också ett imponerande sinne för detaljer med en rad olika fiender. Under en av spelets världar så kan man exempelvis i bakrunden skymta den föregående världen som ett exempel på fin detaljkänsla för småsaker.

Att kontrollera Nickolas fungerar mestadels också väldigt bra men det kan ta tid att bemästra den till fullo. Förutom julklapps-utdelningen så består banorna av två sorters samlande. Det ena är en form av polkagris mynt som fyller den vanliga funktionen där 100 stycken ger ett extraliv, och den andra, mer intressanta är en form av power-up stjärnor.  Som ger spelet lite egen karaktär. Med hjälp av tre stjärnor så kan ett högre och längre  dubbelhopp utföras, något som är helt nödvändigt för att ibland ta sig vidare. För 10 stjärnor så går det att reparera ett förlorat hälsohjärta och så finns möjligheten att frysa alla fiender till is för att förenkla en svår passage. Det är bra utformat och tillför en hel del strategiska moment, särskilt under senare delen av spelet när man måste besluta vilket hjälpmedel som passar bäst i stunden.

Ljudmässigt så lever spelet också upp till förväntningarna där dem lite drömlika konpositionerna andas jul rakt igenom och perfekt passar in i spelets lite mörka atmosfär. Det kan bli lite enformigt bitvis men här finns också ett flertal riktigt starka låtar. Det är ett ganska långt spel sett till sin sort. Trots att det oftast är väldigt roligt så känner jag en viss mättnadskänsla ungefär halvvägs in i spelet. Ett par världar efter varandra känns lite väl lika och en viss upprepningskänsla börjar infinna sig. Sedan händer något. Under spelets sista fjärdedel, när svårighetsgraden stadigt ökar, så blir det också ett bättre och mer omväxlande spel. Kanske skulle man kapat bort nån värld. Vad som hade kunnat göra spelet än starkare är om det bjöd nån typ av avbrott ibland. Det är absolut ett hyfsat varierande spel sett till det ramverk som det är gjort utifrån. Men det hade varit fint med mer uppenbar omväxling. Men det är ett matigt spel för pengarna med många banor och stort omspelningsvärde för den som vill samla allt.

Santa Clsus JR advance är verkligen en bortglömd pärla som står helt på egna ben i form av bra grundläggande spelmekanik men den fina jul och vinterkopplingen lägger på ett yttligare köpvärt-lager.

Betyg 7/10   2021-12-25

 

Adventure Island 2 (Nes)

Det skulle dröja till 1991 innan nästa Advebture Island kom. Mycket är sig likt, men en del nya inslag finns också. Den I mest ögonfallande förändringen är spelets yttre. Om det första spelet såg väldigt föråldrat ut så är det en rejäl uppfräschning här. Här är det vad man kan förvänta dig av ett relativt sent Nes-spel med betydligt större färgskala, detaljrikedom och bättre gjorda spirites. Inte det snyggaste som finns till konsolen men väl över medel.

Storyn är annars helt identisk och även här är det åtta värdar som ska utforskas, denna gång fördelade på en världskarta i form av öar. Banorna är betydligt kortare än sist men desto fler till antalet och den här gången har världarna riktiga teman som speglar sig i olika miljöer på olika öar. Den största nyheten är införandet av drakar. Det finns flera stycken att rida på och de har alla sina för och nackdelar. En kan exempelvis flyga och har man riktigt tur så kan man tom flyga sig igenom en hel bana utan att vidröra marken. Desto oftare är det dock inget alternativ då fiender ofta finns, också högt upp i luften och energi i form av frukter behöver samlas in. Men drakarna är bitvis riktigt användbara även om jag upplever en viss klumpighet i styrningen.

Nytt i del två är också möjligheten att samla på sig diverse drakar och yxor i ett förråd, väldigt likt ett motsvarande system i super mario bros 3. Det är välkomna tillskott. Att öarna denna gång har lite mer av egna temangör gör förstås också spelet roligare att spela. Det finns här är mycket större omväxling i både miljöer och banstruktur. Det är fortfarande så att vissa banor känns väldigt lika varandra. Känslan av att hela tiden komma till något nytt infinner sig inte här som på exempelvis mario-spelen. Mot slutet blir det väldigt svårt, Möjlighet till obegränsat med countinues finns men när de sista världarna har upp emot 8 banor var, så är varje omstart en lång uppförsbacke. Det finns turligt nog en level select meny också som kan ställas in och det kommer nog dom flesta vilka utnyttja för detta är ytligare ett riktigt svårt spel, med skillnaden att den rejält höga svårighetsgraden kommer senare.

Adventure island två är på nästan alla plan bättre än sin föregångare och absolut värt att spela sig igenom än idag.

 

Betyg 7/10   2021-12-23

Adventure Island (Nes)

Det första Adventure island bygger på arkadspel wonderboy som också såg dagens ljus på game gear och Master system. Pga av rättighetskäl så har adventure island en annan karaktär men är annars väldigt likt det första wonder boy. Efter det gick spelserierna åt helt olika håll.  Wonderboy blev något annat annat och senare delar av segas wonderboy och Nintendos adventure island är ganska olika. 

Adventure island släpptes redan 1986 i Japan i vad som brukar beskrivas som en Mario bros 1 klon. Det ligger helt klart nått i det. Det är liknande fysik och grundprenisser, att gå, eller helst springa fram på banor, en liknande hoppfysik och kontroll, samt ett vapen, (yxa) som starkt påminner om Marios eldblomma. Några saker skiljer dock spelen åt. Mario hoppar på sina fiender medans du här dör direkt vid minsta kontakt med dessa. Här gäller det att använda sitt vapen eller på olika sätt, hoppa förbi sina fiender. Det finns också en power upp i form av en skateboard som förutom, högre fart också ges möjligheten att tåla en träff av en fiende. Annars så kommer yxan vara det nödvändigaste att ha med sig.  Spelets kanske mest unika drag är en energimätare som regelbundet måste matas med ny energi i form av frukter. När energinivån noll så förloras ett liv. Mot slutet av spelet så kan det bli en stressig jakt. Mycket mer än så finns inte att säga om spelets grund. Åtta världar, med några få banor vardera, även där, likt Super Mario bros. Banorna är ganska långa, så pass att de är indelade längs fyra checkpoints längs vägen, vilket ofta kan behövas för Adventure Island blir en bit in väldigt svårt. Lyckligtvis finns det obegränsat med coubtinues, men bara under villkoret att du på spelets första värld upptäcker ett föremål som ger dig den möjligheten. Det är klokt att lägga lite tid på att hitta den, för dö, gör man ofta och lätt i adventure island. Det är urtypen av ett spel som kräver banmemorering och snabba reflexer. 

Idag märkts det att det är ett väldigt gammalt spel, tidigt i Nes-erans liv, och tidigt överhuvudtaget för den här typen av Spel. Kontrollen sitter som den ska, men grafiskt sett så är det här en bra bit under för det man några år senare kunde se på konsolen. Det ser minst sagt primitivt ut, och det låter väldigt enformigt. Dess största nackdel är dock att det snabbt blir repetativt. Spelet har 8 världar, men utan något direkt tema, utan vad som händer är att varje värld återupprepar 4-5 sorters banor som går igen, hela tiden.. Det blir svårt att skilja världarna från varandra, förutom den uppenbara biten i att svårighetsgraden stadigt ökar. 

Adventure Island känns ganska föråldrat idag i den allmäna pressentationen, men det är fortfarande värt att spela för den som vill ha några timmars utmanande underhållning men framför allt så är det en kul inkörsport till en spelserie som, som senare skulle bli mycket bättre.

 

Betyg 6/10   2021-12-23

The Flintstones (Mega Drive)

Mellan det första och andra Flintstones till Nes så släpptes det första spelet också till Segas 16-bitare som, kanske lite märkligt saknar undertitel. Här finns ingen regelrätt bakrunds-story utan premissen för äventyret är att Fred ger sig iväg på äventyr för att hjälpa diverse familjemedlemmar och bekanta att hitta borttappade saker som i sin tur motiverar utflykter till ett gäng nya banor. Den som spelat Nes-spelen kommer att känna igen sig i en hel del men en betydligt kraftigare konsol ger ju självklart helt andra förutsättningar. Karaktarsmodeller och animationer ser riktigt bra ut men det är ingenting som pressar hårdvaran till det yttersta och bakrunderna känns stundtals lite fattiga. Men det är klart inom det man kan förvänta sig. Spelet utspelar sig över sex nivåer där man med hjälp av klubban hoppar och slår sig fram Den här gången finns inga former av kast-vapen tillgodo utan det närmaste man kommer är möjligheten att under under korta stunder gå rida på en fågel som spottar ur sig amunition. Kontrollen I detta spel är klart bättre än de tre andra flintstones-spelen jag har skrivit om. Kollitions-programmeringen är också den betydligt mer förlåtande denna gång och det behövs på senare nivåer när fiender dyker upp från alla håll.

Kontrollen är riktigt bra denna gång, bättre än i dom båda Nes-spelen. Trots att Mega-drive kontrollen har fler knappar så är det fortfarande bara två som används,  märkligt nog men här finns ett flyt som är riktigt behagligt och det är en riktigt skön känsla att ofta kunna fortsätta att gå famåt och hugga ihjäl fiender samtidigt tack vare den mer förlåtande kontrollen. Som tidigare kan man också hålla in attack-knappen för ett betydligt starkare slag men det är samtidigt förenat med en viss risk då man samtidigt är sårbar under laddögonblicket. Medparten av alla fiender behöver dessutom bara ett enkelt slag men det kan vara användbart på några av bossstriderna. 

Spelet börjar relativt lätt med ett generöst utbud av hälso-hjärtan som maximalt kan uppgå till sex stycken.  Dom flesta banorna urforskas till fots med undantag för en  underhållande  biltur i öknen, ett kul avbrott till de mer konventionella banorna. Under de sista två banorna så stegras svårighetsgraden rejält, nästan lite för mycket för ibland är svårigheten direkt orättvis med exempelvis mark som totalt utan minsta förvarning rasar under ens fötter. Återkommer gör också flera moment som kräver hundradels-tajming samt ett gäng misslyckanden för att ens kunna lyckas. Till skillnad från de två Nes-spelen som hade obegränsat antal countinues så är dessa begfränsade till två här men det går lätt att fylla upp det antalet till det maximala 9 stycken.. Särskilt under en bana, där det rent av kan löna sig att dö ett par gånger baa för att bunkra upp.

Något som är betydligt lättare här är bossstriderna. Vid ett förlorat liv så startas inte boss-fighten om utan fortsätter, så länge det finns liv kvar. Det gör att man om man väl kommer till en boss med några liv på lager, så blir det nästan omöjligt att misslyckas. Men Även om det absolut finns rejält med utamning på de två sista nivåerna, som förlänger livstiden rejält tills man lärt sig behärska dom, så kan man inte komma ifrån att det känns som ett väldigt kort spel med bara 6 nivåer, vrav flertalet är ganska korta, speciellt med tanke på att det faktiskt är till Mega Drive. Det är synd, för det som finns är ofta rirkitigt bra. Det finns något vanebildande över hela spelet som gör att man skulle vilja ha mer. En possitiv sak är att kunna välja mellan Normal och Hard, varav den senare bjuder på odentligt mycket mer tuggmotstånd, det ger såklart lite mervärde trots allt.

Flintstones är inte särskilt orginellt på nått vis, och hade helt klart fått yttligare en poäng om det hade varit längre och därmed kommit upp i samma klassiker-nivå som Dino and Hoppy.  Nu får det nöja sig med att bara vara ett riktigt bra och underhållande spel.

 

Betyg 7/10     2021-12-15

The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak (Nes)

Efter att ha njutit i fulla drag över det förra Flintstones till Nes så var jag laddad över att få fortsätta till det andra spelet till samma format. Släppt sent 1994 så var det ett av de sista licens-spelen till konsolen och idag, ett svindyrt samlarobjekt. Den här gången har Fred och Barneys barn sprungit bort. Det dröjer inte länge innan dom hittas men mellan dom och barnen rinner det livsfarlig lava, så det blir att ta en rejäl omväg.

Den stora nyheten I detta spel är att man nu får spela som både Barney och Fred, och ges möjligheten att närsomhelst skifta karaktär. Givetvis är det olika egenskaper för var och en också där Fred kan hämga sig uppför diverse plattformar och slås kraftiga slag med sin klubba. Barney har oändligt med ammunition av sin slangbella och kan dessutom klämma sig uppför exempelvis linner och liknande. Det krävs att man stundtals skiftar karaktär för att ta sig framåt. Den som spelat föregångaren kommer annars snabbt att känna igen sig. En bra nyhet är att kontrollen har slipats till, den känns pålitligare än sist. Desto fler saker tycker jag dessvärre har blivit lite sämre. Banorna känns inte riktigt lika kul som sist, trots införandet av en till karaktär så känns det sällan som det snvänds i spelets design på något direkt kreativt sätt. Det är inte heller lika spännande miljöer som sist även om man bitvis försöker. En surfbana och en flygtur på ödla är riktigt kul båda två men blir egentligen inte så mycket mer än lite lättsamma avbrott. Ibland är bandesignen riktigt märklig. En bana utspelar sig o nån sorts kök som sedan övergår i en märklig vatten-passage i något som överhuvudtaget inte känns så kompatibelt med Flintas värld. Svårighetsgraden är också lite konstigt utformad. Jag upplever att den är väsentligt lägre under nästan hela spelet för att på sista banan kulmineta i extremt svåra passager.

Musiken är också en nedgradering där framför allt lite jobbiga ljudeffekter stör helhetsintrycket.

Det blev en hel del klagande nu, men faktum är ändå att det sett till för vad det är, fortfarande är ett väldigt välgjort spel med snygg och charmig grafik och mestadels riktigt roligt.

Beyg 7/10   2021-12-14

The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy (Nes)

Vissa licenser känns på förhand bättre än andra bygga spel på, men är det nått som på förhand kan ses som givna val så är det väl the Flintstones. Mitt första möte Med serien i tvspels-format var ett bedrövligt dåligt spel till Sega Master System. Men det skulle komma bättre tider när begåvade Taito gav ut det här, det  första Riktigt bra Flintstones-spelet till Nes 1991. Här har Dino och Hoppy blivit kidnappade av en Dr. Butler med planen att dom ska föras till ett Zoo i framtiden och Fred sätter såklart igång jakten genom sju banor. 

Min första timme med spelet går inte särskilt bra. Fred Flinta kontrolleras inte alls så lätt och luftigt som exempelvis Mario eller Sonic. Han rör sig långsamt framåt i en ganska underhållande animation där fötterna rör sig snabbt till hans annars långsamma gång.  Uttöver det så är han heller inte särskilt bra på att hoppa, Det vilar en sorts tyng i fysiken som det tar ett tag att vänja sig vid. Till förfogande finns också en mängd hjälpmedel. Grundvapnet är en träklubba, med dålig räckvidd som kan användas för att klubba ner fiender på nära håll men längs vägen går också att samla på sig en rad andra vapen, så som en Yxa, ett sprängande ägg och en pilbåge. Uttöver det så samlas det på diverse hälso-hjärtan samt energiförråd i form av mynt som avgör hur länge du kan använda ett visst vapen. Olika vapen har sina för och nackdelar i bästa Castekvania-stil. Eftersom Freds hoppförmåga är begränsad så har han begåvats med förmågan att vid hopp till nya plattformar som ligger utom räckhåll att landa rakt på,  med händerna, hänga sig upp för avsatserna genom att hålla inne en knapp, och sedan trycka uppåt för att klättra upp. Även det kan ta ett tag med att vänja sig vid. Men det går, och när man väl börjar få in tekniken i Freds kontrollschema, samt dom allmäna fysokaliska lagarna i spelet så inser man att det på det stora hela är väldigt bra kontroller. Kollitions-progrrameringen är dock inte helt 100 då det ofta krävs en helt perfekt träff med träklubban för att ett slag ska gå in, vilket kan leda till viss irritation.

Grafikmässigt så ligger det mesta på toppklass med en stor repekt för ursprungsmatrialet. Detaljerade karaktärer, färgglada omgivningar och snygga bakrunder. Det är såpass väl att även helt nya djur och fiender som aldrig setts  i ursprungsmatrialet verkligen känns Hanna-Barbera kompatibelt. Musiken är stundtals riktigt bra men når inte upp till klassikerhöjder, främst pga av melodier som upprepar sig lite väl snabbt.  Något som absolut inte känns upprepande är spelet banor. Omväxlingen är stor och här är dom olika milöerna långt mer än bara bakrundskulisser utan bjuder alla på olika typer av utmaningar som skiljer sig från varandra. Men lätt är det inte.

Flintstones kräver exakthet med marginaler som ofta är väldigt snäva. När man dör så förloras också värdefull last i form vapen och mynt som kan straffa sig senare, framför allt i seglivade bossar vars strider kan bli väldigt svåra utan hjälpmedel. Då kan det ibland löna sig att frivilligt göra slut på alla liv och starta om banan. Att dö game over är lyckligtvis ingen större katastrof då det bjuds på obegränsat med countinues. Det blir många game overs för min del men det är ytterst sällan jag känner ren frustration för Flintstones är inte orättvist, bara svårt, fast på rätt sätt. 

The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy är ett måste för alla som kan leva med bitvis hög svårighetsgrad med snygg visuell stil och framför allt väldigt välgjorda och omväxlande banor.

Betyg 8/10  2021-12-12

 

The Flintstones: King Rock Treasure Island (Gameboy)

Flintstones till Gameboy av samma utvecklare som gjort några riktiga pärlor till Flintdtones-spel till en rad olika konsoler. Som så ofta annars på gameboy å visar det sig dock att ambitionsnivån här är lägre, men med det sagt så är det inte ett spel utan förtjänster heller. 

Den som spelat nått av Flintstones-spelen till Nes kommer iaf att känna igen sig. Fred flinta ser riktigt bra ut och den följsamma kontrollen kan man heller inte klaga på. Det blir plattforms-action över 7 banor med ett ganska så intressant gameplay-koncept. Fred  är utrustad med en yxa, när han kastar den mot fiender så dödas dom inte i första hand utan förstenas i några sekunder. Dessa fiender får sedan användas som plattformar . Det är helt klart en ovan känsla men man får snabbt vänja sig för det är något man får göra väldigt ofta. Ett hugg på fienden brukar som sagt förstena fienden, medana ett hugg till i regel, tar död på fienden helt även om den snabbt ofta återuppstår.  Utmaningen ligger sedan i att ta sig framåt på banorna med just den premissen om att fiender ska användas som plattformar. Det börjar enkelt för att mot slutet bli riktigt svårt där många och långa glapp måste kommas över med hjälp av skjutna fiender.  De sju banorna är ganska varierade varav två av dessa består i att åka med den klassiska bilen. På banorna samlar också in saker som kan ge både extraliv och fler countinues.  Då och då ges också möjlighet att Rida på Dino i bästa Super Mario world-stil. Grafiskt sett så är det absolut riktigt snygg sett till karaktärsnodellerna men bakrunderna är hopplöst sterila och händelsefattiga. Inte heller musiken är något att glädjas så mkt åt. Ett ganska kort spel är det också, men med en hel riktigt svåra passager. Jag kan störa mig på spelets kompromisslöst i svårigjetsgrad men samtidigt så är det glädjande att kontrollen fungerar så bra. Det finns inte så mkt mer att säga. Det finns betydligt bättre spel till av denna sort men det är ganska roligt att spela och det lite unika spelsystemet skiljer ut det från mängden.

Betyg 6/10   2021-12-09

Felix The Cat (Nes)

En till karaktär som jag inte har haft en så stor relation till och jag hade ingen aning om att hans historia sträcker långt bak till 30-talet, för att sedan då och då göra ganska lyckade comebacker. För den som följt Felix lite bättre så har man nog koll på  den magiska väskan som figurerar väldigt regelbundet, i åtminstånde  mer sentida produktioner där dem  har en central roll, och logiskt nog, även i detta Nes-spel från 1992. 

Världens kändaste katt står det på baksidan av spelet. Jag kan tänka mig att det påståendet kan ifrågasättas, kanske framför allt av katten Gustaf, och en viss Tom, men det är ganska oviktig parantes.  En galen professor har kidnappat Felixs Flickvän och kräver den magiska väskan i utbyte, men Felix har inga planer på att ge ifrån sig varken flickvän eller väskan, så jakten tar sin början. Från start så är Felix ganska begränsad, med väskan i den ena handen och en boxningshandske i den andra som används till att slå till fiender. Längs banorna är stora mängder katthuvuden placerade, när man samlat på sig 10 huvuden så trillar det ner ett hjärta från himlen som uppgraderar Felix i olika steg. På dom konventionella markburna banorna så går det från det första steget till en förmåga att omge sig med blixtrar, till att vid det tredje och fjärde steget gå till en sorts bil med skjutförmåga för att till sist bli ett panzarliknande fordon. Träffas Felix av en fiende så återgår han till steget innan, och är han på den första nivån, där han bara har sin boxningshandske så dör han direkt.

Felix förmågor sitter i så länge det finns hjärtan kvar i en energimätare som långsamt reduceras ner men kan fyllas på med hjälp av utplacerade mjölk-kannor längs banorna. Det fina med spelet är att hela systemet med väskan och förmågorna känns så naturliga. På fel sätt hade det kunnat bli bökigt och tillkrånglat  men allt känns smidigt. Att styra Felix går också bra med en kontroll som känns följsam och bra, om än något hal att hantera ibland men det vänjer man sig vid.

Ett av spelets absolut bästa sidor är omväxlingen. Banor växlar mellan markburna, till renodlade sim och flygbanor där ännu fler fordon. Ett flygande paraply uppgraderas till ett flygplan och en tur på en gummibåt kan förvandlas till en fisk för att nämna några exempel. Der ger spelet en stor variation som också visar upp sig rent estetiskt med färgglada miljöer och riktigt bra animationer. Musiken är klart över medel men det allmäna audio-intrycket störs lite av många och pipiga ljudeffekter. Totalt 9 världar och drygt 20 banor är vad som bjuds. Inte så långt men  ändå lite längre än mycket annat från den tiden.

För en någorlunda erfaren spelare så kommer dock spelet vara över på ett par timmar i bästa fall. När man väl lärt sig behärska spelets grundpremisser ordentligt så går det att avancera framåt ganska fort och samtidigt bunkra upp med en hel del extraliv. Det finns några kluriga passager och har man väl börjat att ta skada så blir det lätt en domino-effekt om man står utan uppgraderingar. På det sättet så påminner det lite om de klassiskt rymdskjutar-spelen där det gäller att samla på sig diverse uppgraderingar för att lyckas. Men med det sagt så blir det inte en särskilt utmanande resa. Här hade det varit roligt med fler anledningar att gå tillbaka som exempelvis valbara svårighetsgrader eller saker att samla.

Felix the Cat är ändå en stor positiv överraskning med sitt vanebildande och rakt igenom roliga gameplay och tål absolut att jämföras med konsolens bästa plattformsspel som gjorts.

Betyg 8/10  2021-12-07

Gun Nac (NES)

Jag älskar riktigt old-school  shooters. Inte till den grad att jag vill samla på mig alla bra spel som finns, men gärna ett fåtal riktigt bra spel att då och då återvända till. Gun Nac är ett sånt spel. Mycket är såklart sig likt från liknande spel. Ett rymdskepp åker igenom åtta banor, med många av dom ingridienser som man förväntar sig. Diverse olika vapen så som laser och eldflamma som alla går att uppgradera under banorna, ett stort antal bomber som kan aktiviveras i olika styrkor. Så långt, ett ganska traditionellt spel men vad som imponerar är helheten. Detta kan vara en av det mest tekniskt komponerade Nes-spel som gjorts. Som många andra liknande spel så blir det tidvis extremt intensivt på skärmen samtidigt men trots det flyter det på otroligt bra utan slowdowns.

Systemet med uppgraderingar, bomber och andra nyttiga items var inte helt givet från början så det krävdes en titt i en instruktionsmanual innan jag fick klarhet i hur det faktiskt fungerar. Här kan jag känna att det saker och ting hade kunnat underlätta. Spelet fullkomligt överöser än med diverse olika items, varav en del till utsseendet är väldigt lika, i den pressen och stressen som uppstår när man befinner sig mitt i infernot är det inte helt ovanligt att man råkar ta fel sak, kanske ett vapen man inte vill ha, eller något annat, eller att det ibland är rent av svårt att undvika något som kommer i ens flygväg. Det är det enda negativa jag kan komma på kring Gun Nac,  Banornas struktur och miljöer är väldigt varierande där man också har slängt in hel del färg i kontrast till många andra mörka shooters genom åren   Musiken är rikigt bra men lite mer bit i ljudeffekterna hade varit kul. Något som också är värt att lyfta fram är den dynamiska svårighetsgraden. Option-menyn bjuder på fyra svårighetsgrader och obegränsat med Countinues. Det gör att man ändå kan spela med relativt litet stresspåslag på den nivå som man själv tycker är lagom.

Gun Nac är snyggt, roligt, lätttillgängligt och på alla sätt väldigt roligt. Kanske det bästa vertikala skjut-spelet du kan finna till NES.

Betyg 8/10  2021-12-06

Speedy Gonzales- Actic Adventure (Gameboy Color)

Vad gör man direkt efter att ha klarat ut det första Speedy Gonzales? Ja man går direkt till uppföljaren såklart. Sex år senare, till Gameboy Color och det hittills sista konsol-spelet som släppts med Speedy. Presentationen är lika obefintlig som sist, där den väldigt tunna historien även bara förklaras I manualen, och för övrigt är helt identisk med den förra storyn. Men det är inte därför man spelar spelet och att äntligen få spela det i färg tillför såklart en hel del. Nu är det inget grafiskt mästerverk på nått sett, men det ser helt ok ut och tillför helt klart en ny dimention till upplevelsen.

Mycket är sig likt sedan sist. Sex världar, med klassiska teman som tempel, Mexiko och lava, tre zoner vardera som avslutas med en boss. Min första tanke är att det kommer bli en enklare resa fram till slutmålet denna gång. Nu finns en energi-mätare där Speedy tål tre träffar. Det visar sig dock en bit in i spelet att detta är mycket svårare än sin föregångare. Från väld fyra och framåt bjuds det på många rejält svåra utmaningar och spelets sämsta sidor börjar vida sig. Stundtals känns det orättvist och ogenomtänkt utformat där speciellt ett par av bossarna är väldigt frustrerande där jag ofta hinner dö innan jag ens förstår vad jag ska göra. Kontrasten till föregångarens löjligt lätta bossar är enorm och dör du slut på liv så är det bara att börja om banan, utrustad med fyra liv från början, med möjligjet att samla extraliv. En stor del av speltiden för min del bestod av att spela mig fram om och om igen till ett par av dom svåra bossarna. Om svårighetsgraden känns lite obalanserad så finns det dock flera områden där saker har förbättras i relation till det förra spelet. Numera fyller tex ost-samlandet en riktig funktion då det kan resultera I extraliv. Det finns även vapen som Speedy kan plocka upp och skjuta med not fiender, så som exempelvis bomber, hacka och bomerang. Det känns som trevliga tillskott. Banorna I sig, (om än ibland lite frustrerande) bjuder iaf på mer omväxling än sist men det hade varit roligt att lite oftare få utnyttja hans fart. Musiken stundtals ganska catchy men lider lite av en viss pipighet i produktionen.

Activ adventure lider av lite obalanserad svårighetsgrad men känns på det stora hela som ett lite bättre spel än sin föregångare. En stark sexa och  väl värt att att lägga ett par timmar på

Betyg 6/10 2021-11-30

Speedy Gonzales (Gameboy)

Jag gillar Speedy Gonzales episoderna. En hel del Tom och jerry slapstick, men med mer dialog, och musen själv är färgstark. Så pass att det släpptes ett helt gäng titlar under det tidiga 90-talet med lite omväxlande resultat. Sunsoft har imponerat på mig med tidigare spel så att ge deras första titel med den mexikanska musen en chans kändes helt rimligt i spelet som helt rimligt också bara heter Speedy Gonzales, vilket för övrigt är det första spelet överhuvudtaget med Speedy, vilket också för övrigt gör att spelet inte har en undertitel, som så ofta är fallet när man är först med något. 

Utan någon som helst kontext så kör spelet igång. På baksidan av spelkartongen får jag lära mig att en stor katt har kidnappat stans alla möss och kräver stora mängder ost i lösen. Att kalla inramningen för spelets premisser simpla är en underdrift. Sex världar, så som Is, öken och skog, med tre zoner vardera. speedy kan inte hoppa på fiender, då dör han direkt, han har heller annat vapen tillgodo, utan det gäller att springa och hoppa sig fram längs banorna. Längs banorna samlar man på dig ost, vars insamlande fyller på en highscore, någon annan funktion fyller dessa inte. Hela spelet är i princip tomt på alla former av samlarobjekt. Inga extraliv, inga odödlighets-stjärnor, ingenting av nånting ska plockas upp längs vägen. Vad som däremot fyller en viktig funktion är en lång rad checkppint-skyltar som har en dubbelfunktion, som dels checkpoints, men också som något som aktiverar låsa passager. Det är nånting som är återkommande längs hela spelet. Det är lätt att dö. Eftersom han inte kan hoppa på fiender eller klarar av att vidröra en fiende ens en enda gång så lurar döden alltid runt hörnet. Fienderna måste som sagt alltid hoppas över, något som inte alltid är det lättaste då det ibland sker med ytterst liten kollitions-marginal.

Tack och lov är kontrollen på det stora hela väldigt bra. Speedy är snabb, kan inte hoppa särskilt högt men kan hålla sig relativt länge i luften. spelets största utmaningar består ofta i att sätta perfekta hopp. Att springa igenom en okänd bana straffar sig dock snabbt. Likt många spel från tidigt 90-tal är det relativt tätt med dödliga stup som kan vara svåra att se och irritationen kommer smygande. Det hade kunnat bli för svårt om det inte vore för ett förlåtande countinue-system som förutom att det är obegränsat, dessutom låter än börja om på den aktuella zonen man befinner sig på. Det innebär att man alltid fyra chanser att klara en zon, vilket är mer än tillräckligt för att ändå avancerade ganska snabbt fram över spelets 18 banor.

grafiskt sett så är det dock inget som imponerar, det ser helt okej ut, men med lite sterila bakrunder. Variationen i bandesign är ändå ganska bra men överskuggas lite av att mycket, rent estetiskt ser likadant ut.  musiken är lagom trallvänlig. Det blir lite repetativt i längden när det egentligen inte finns någon större spelmekanisk omväxling i spelet och Inget omedelbart omspelningsvärde.

SPEEDY Gonzales är ändå ett roligt spel som känns lite som en korsning mellan Super Mario Land och Sonic som är underhållande så länge det varar utan att glänsa.

Betyg 6/10     2021-11-30

Bonkers (Super Nintendo)

Jag hade aldrig någon som helst relation med Bonkers när det begav sig. Jag kan inte minnas att jag såg ett enda avsnitt om den färska poliskatten, men det blev iaf ett spel till Super Nintendo, av Capcom som idag är lite bortglömt,  så pass att det inte ens finns en tillhörande engelsk wikipedia-sida. Inför mitt test så har jag iaf plöjt igenom några avsnitt av dem tecknade serien, och utan att kunna kalla mig särskilt påläst så känns det iaf som att spelet fångat in humorn ganska bra. Bonker får i uppdrag som polis ge sig ut på jakt efter bland annat aladdins lampa och sjöjungfruns röst i traditionell Disney-stil i 2D. Det finns 6 banor, indelade I två zoner vardera och flertalet av dessa går att själv välja i vilken ordning man vill ta sig an dom. Att kontrollera Bonker är ganska problemfritt. Han kan hoppa på fienderna eller kasta bomber. Det går också att rusa fram till stöd av en mätare som går upp och ner. Springandet är dock inget som man lockas till mer än vid enstaka tillfällen då bandesignen sällan är utformade för det.

Det centrala i samlandet är gula polisbrickor som sakta men säkert bygger på det maximala antalet bomber, något man har stor nytta av på spelets bossar stora hjärtan ligger också gömda längs banorna som permanent kan utöka antalet träffar man tål från tre till tio. Kombinationen av hälso och bombsamlamdet, tillsammans med det faktum att man större delen av spelet går välja banorna i den ordning man själv vill gör att Bonkers delvis är ett spel som blir lättare och lättare ju mer man har samlat på sig. Musiken är ganska charmigt jazz-influerad där framförallt den instrumentala produktionen imponerar. Bonkers är dock ett väldigt kort spel. Det är många andra Disney-spel också. Men många av dessa är begränsade till ett filmmanus och dess eventuella miljöer. I detta fallet hade det inte skadat med lite till. Banorna i sig är annars ganska roliga där vi rör i bland annat rör oss i underjorden, i stan och en höjdpunkt i form av en filminspelning med Western-tema. Miljöerna är fina och ganska detaljerade och fångar väl in spelets förlaga, men problemet är att det spelmässigt blir lite repetativt i längden då spelet saknar ordentlig spekmekanisk omväxling. Utrustad med mängder av bomber, samt en livsmätare som även den permanent kan fyllas på ordentligt så blir det ett spel som är ganska snabbt avklarat. Efter det så finns inte så mycket att göra. Ingen ny svårighetsgrad att utmana sig själv på och ingenting av värde att samla på.

Bonkers är ändå en ganska underhållande bagatell som väl fångar in förlagan i både sin humor och estetiska stil men som hålls nere lite av sin korta livslängd och lite enformiga gameplay.

Betyg 6/10   2021-11-22

The Smurfs (Game Gear)

Mega drive och Super Nintendo-verionen av The Smurfs är en av mina favoritplattformare från den eran trots sin höga, och ibland frustrerande svårighetsgrad. Pararellt med versionerna till  Super Nintendo och Mega så kom även snarlika 8bitars versioner till Gameboy, Game Gear, och Master system. Nes-versionen blev så populär att den i Frankrike såldes ihop med maskinen under en period. Bäst av 8-bitars-versionerns är dock den till Game Gear i mitt tycke då den har ett Grafiskt övertag över dom andra. Några av banorna känns relativt bekanta jämfört med 16-bitars-versionerna, men det är i stort att betrakta som ett helt eget spel, med sina för och nackdelar. Här är det ett betydligt mer lättillgängligt spel på alla punkter. Banorna är både färre och kortare, det är busenkelt att starta igång och överlag är det en gladare atmosfär och något som bidrar till det är det fantastiska soundtracket. Det måste lyftas fram som nästan enskilt köpargument till The Smurfs. Infogrames lyckas ofta och här är inget undantag och glädjande nog så låter det även riktigt bra rent tekniskt. Game Gear var ett Grafiskt kraftpaket men med lite sämre ljud men här låter det bättre än det brukar. Grafiken är färgglad och välgjorda spirites fångar smurf-världen så pass mycket som man kan begära. Annars är det ett väldigt enkelt spel i sin uppbyggnad där utmaningen ligger i att bemästra, den lite svajiga fysiken. Det känns till en början inte som att precisionen är på topp när man hoppar fram mellan plattformarna men man lär sig med tiden.

Likt sin mer tekniskt avancerade storebror så är det också ett förhållandevis omväxlande spel, traditionella banor bryts av med exempelvis flygturen på en stork, flod-racing och kälkåkning. Tre svårighetsgrader finns även i denna version och möjlighet att spara efter varje avklarad bana. Hållbarheten är dock spelets största nackdel. 12 banor låter inte så farligt lite, men då dom oftast är väldigt korta så är det en effektiv speltid på mindre än 30 minuter. Nybörjare kommer självklart behöva betydligt mer tid än då på första genomspelnimgen men uppenbart är iaf att detta spelet bara är drygt en tredjedel så långt som sin 16bitars-version.

The Smurfs lyckas ändå få det mesta rätt I ett spel som inte vinner någon som helst poäng i kreativitet men är väldigt lättillgängligt och roligt att spela och med ett fantastiskt bra soundtrack.

Betyg 7/10  2021-11-17

Porky Pig's Haunted Holiday (Super Nintendo)

Porky planerar sim semester, somnar och hamnar in mardröm som grundlägger premissen för spelet. Sex ganska långa banor, indelade i ett flertal zoner är vad som väntar i Porkys 2d-plattformare. Kontrollen är minst sagt enkel, det är styra och hoppa som gäller, först efter att jag klarat ut spelet fick jag veta att han också har förmågan att kasta vissa saker. Kontrollen I all sin enkelhet är annars bra, Porky har en viss klumpighet och kan inte hoppa så långt, men fysiken är konsekvent och fullt rimlig. Det första som slår än är den läckra grafiska stilen, det är nått speciellt med sentida 16bitaars-spel och här finns inget att anmärka på. Snygga animationer, en lekfull grafisk stil och imponerande detaljrikedom. Som om inte det hade räckt så bjuds det även på något ganska unikt med väder som skiftar från gång till gång när du spelar där regn kan växla till snö och dag till mörker. idag är sånt vanligt men att se det i ett Super-Nintendo spel från 1995 imponerar. Vissa av banorna utnyttjar också möjligheten till lite 3d-perspektiv.

Som titeln antyder så vilar ett lite spöklikt tema över spelet som ibland känns mer eller mindre närvarande. Det speglar såklart också av sig i musiken som bitvis är mörk och dyster men aldrig dålig. Både musiken och spelets ljudefekter håller hög klass och bidrar ihop med den välgjorda grafiska stilen till spelets karaktär. Det är dock ett ganska kort spel, här finns tre svårighetsgrader, nånting jag alltid uppskattar, men för dom flesta så kommer dom fyra första nivåerna inte bjuda på någon större utmaning. Jag dör en del även under den första halvan av spelet men obegränsade countinues och ett otroligt generöst checkpont-system gör att misstag sällan blir särskilt dyra. En större utmaning kan i visa fall vara att ta sig rätt eftersom det ibland inte är helt självklart vart man ska gå nånstans. Under de sista två banorna så blir det svårare och här finns några riktigt svåra passager, men den värsta frustrationen hålls borta av spelets countinue-system som är riktigt generöst i sin utformning där man aldrig behöver börja om särskilt långt borta från där man dog. Likt många andra SNES-spel så tycker jag dock att spelet ärlite för inzomat, det gör sikten framåt begränsad och ännu mer uppenbart blir det av att Porkys karaktärsmodell själv är ganska stor. 

Hållbarheten förblir spelets största minus. Banorna är ganska omväxlande, och då och då känns det ringt urflippat med en minst sagt flummig design.  Men där ligger också spelets styrkor, det finns en egen atmosfär och jag skulle ha önskat ett par banor till.

Porky Pig's Haunted Holiday sticker inte ut i mängden med sin spelmekanik men vinner också mycket tack vare sin härliga atmosfär.

Betyg 7/10  2021-11-03

.

Garfield and His Nine Lives (Gameboy Advance)

Katten Gustav har fastnat i diverse drömmar där 9 liv får symbolisera spelets 9 nivåer. intrigen känns märklig men än mer märkligt är att den varken förklaras i spelets intro, eller ens i instruktionsboken utan vi kastas direkt in i spelet.  För att få någon som helst klarhet i vad det går ut på blir jag tvungen att leta fram spelfodralets baksidetext på internet.

Garfield and His Nine Lives är ett minst sagt simplifierat plattformsspel. Förutsättningarna är i princip densamma för alla banor, att ta sig framåt och  sparka ner fiender, då och då ska en nyckel hittas men oftast är det enklare än så. Spelet bjuder bland annat på en farm, cirkus och en trädbana. Att kontrollera Gustav/ Garfield är annars inget större problem, kontrollen är hyfsat responsvänlig, den främsta attacken är en spark som kan utföras både på marken och i luften, det fungerar inte alltid helt 100, men samtidigt leder till sällan till större frustration då svårighetsgraden här är löjligt låg rakt igenom. Vidare finns också en axelattack som kan forcera dörrar. Det var länge sedan jag spelade ett spel med så lite tuggmotstånd i genren. Dom nio nivåerna avverkas i en rasande takt och den första och egentligen enda riktiga prövningen blir spelets slutboss. På under en timme är jag färdig, på första genomspelningen. Det känns trist, för det finns saker att beröma också. Grafiskt sett så är det ingenting som pressar hårdvaran till det yttersta, men det är färgglatt och framförallt riktigt snygga rörelse-animationer till spelets huvudperson. Musiken är också också välgjord och konsolens lite begränsade ljudchip kommer till sin rätt i intressanta kompositioner,  och som nämt innan, så är kontrollen fullt godkänd. Det största problemet tilsammans med svårighetsgraden och bristen på orginalitet är annars variationen.  Rent spelmässigt så gör du ungefär samma saker på varje bana, det finns föremål att samla så ett visst omspelningsvärde finns för den som önskar, men utan något  direkt belöningssystem så känns det inte så lockande.

Garfield and His Nine Lives lyckas ganska bra på flera enskilda moment, med snygg grafik och ännu bättre soundtrack, men faller en del på att det är väldigt variationsfattigt i sitt gameplay, kombinerat med en väldigt låg svårighetsgrad. För fans av Gustav kan det dock vara värt en genomspelning.

Betyg 5/10 2021-11-09

Tiny Toon Adventures 2 (Nes)

Buster och hans vänner har gått en inbjudan till ett nöjesfält. Självklart nappar dom på det, ovetandes om att avsändaren till brevet är den gamle vanliga skurken Montana Max. Istället för en uppföljare i samma spår så är upplägget här lite annorlunda jämfört med föregångaren. Fem spelbara karaktärerna får spela varsin bana på nöjesfältets fem banor. Banorna går delvis att ta i valfri ordning och genom att klara utmaningen ges det biljetter som not slutet kan användas för att få tillträde till spökslottet som är spelets sista nivå. 

Upplägget med en karaktär för varje bana påminner lite om  Sunsofts underhållande Gameboy-spel Looney Tunes som jag skrivit om tidigare Attraktionerna på nöjesfältet är oftast i ganska konventionell natur. Mest avstickande är nivån med Plucky där man i ett rakt uppifrån-perspektiv ska putta ner motståndar-bilar i ett hål i en märklig flipperinspirerad nivå.. Desto roligare då att spela som Grisen Hampton på ett åkande tåg, eller balansera på en trästock med Furball längs ett vattenland. Allra svårast blir det i berg och dalbanan som kräver total menoration för att kunna gå i mål, i en ganska frustrerande nivå. Lyckligtvis så är dock dessa frustrerande moment inte alls lika närvarande som i föregångaren. Här finns exempelvis ett livsystem med tre hjärtan och ett på alla sätt mer rimligt svårighetsgrad överlag, och det gör också denne del, lite roligare. Roligt är det också att se ett spel med så livliga animationer, karaktärerna är fulla med liv och uttryck på ett sätt som är ytterst ovanligt för ett Nes-spel. Grafikmässigt är har det slipats till ytligare i vad som redan var snyggt i föregångaren där bra animationer blivit ännu bättre, och framförallt ett bättre flyt med mindre slowdowns. Musiken är väldigt trallvänlig, bitvis helt fantastiskt och skapar fin stämnimg rakt igenom hela spelet. Just hela spelet varar dessvärre inte så länge. Föregångaren var kort, men detta är ännu kortare. Diverse utmaningar på vägen finns förstås men i bästa fall ett par timmar. Det är lite trist för det känns som att idén med nöjesfältet lätt skulle kunna ha adderat åtminstonde ett par till underhållande och omväxlande nivåer.

Tiny Toon 2 lyckas på det flesta plan förvalta en kul grundidé i ett varierat och roligt spel och underhåller hela vägen in i mål.

Betyg 7 /10 2021-10-20

Tiny Toon Adventures (NES)

Det första av flera efterföljande Tiny Toons-spel, dessutom utvecklat av erkänt duktiga Konami. Jag spelade det aldrig när det var nytt men bättre sent än aldrig. Spelet har liknats vid Super Mario bros 3 och det är vid första anblick lätt att förstå varför. Du spelar med Sigge sprätt i traditionella 2d-banor men har också sällskap av ett gäng andra spelbara karaktärerna med unika förmågor, som exempelvis Dizzy Devil och plocky duck. Jag gillar idén men den är lite märkligt utförd. Inför varje ny bana ges möjligheten att välja en alternativ spelare, men möjligheten att växla karaktär närsomhelst finns inte och inte heller vet du innan viken karaktär som eventuellt kan vara bäst lämpad. Nu är det dock inget större problem då det för det mesta känns som spelets huvudperson är det bästa valet. Den första stunden med spelet är också väldigt roligt där mycket imponerar. Det ser riktigt bra ut med detaljerade spirites och färgglad grafik där känslan från tv-serien är påtaglig precis som ett bra licens-spel ska vara.  Kontrollen är simpel men och precis så exakt som man kan förvänta sig.

Men redan på den andra, av totalt 6 världar, (eller om man vill kalla det banor) börjar det bli riktigt svårt. En träff av en fiende räcker för att dö, i sällsynta fall går det att hitta ett hjärta som tillåter ytligare en träff, men större delen av spelet tvingas jag vara utan det i en svårighetsgrad som bitvis är skoningslöst svårt. Den hårda premissen med en-träff död ihop med fiender som dyker upp från ingenstans i trånga passager bidrar till många frustrerande moment. Tidvis är det också oförutsägbart i den mening att det ibland är svårt att veta vilka fiender som går att hoppa på eller inte. Ett system med oändligt antal coutinues finns för varje ny värld men avsaknad av checkpoints bidrar till en väldiigt oförlåtande premiss som man sällan ser, ens på gamla 8bitars-spel.

Det är synd när så mycket annat är så bra. Banorna i sig är ganska varierade Musiken lever också upp till förväntningarna. Intromelodin från tvserien anvämds flitigt, men får också sällskap av ett gäng till bra melodier.

Tiny toons adventure lyckas med många komponenter, det är snyggt, varierat och låter bra men den brutala svårighetsgraden sänker helhetsintrycket och gör att det bäst spelas på emulator med förbättrade sparmöjligheter. Det skulle komma fler och bättre spel i serien senare men det är fortfarande värt att spela för den tålmodige.

Betyg 6/10  2021-10-17

Aladdin (Super Nintendo)

Ett till aladdin. En annan konsol och en annan spelutvecklare. Pga av diverse rättighets-strul fick Disney-veteranerna Capcom sköta Snes-versionen av Aladdin. En inte helt tacksam uppgift skulle det visa sig efter Mega-drive versionen otroliga tekniska uppvisning och en förhands-hype som Snesversionen inte riktigt kom nära. Försäljningen blev därefter knappt hälften så stor.. Då var ändå Capcoms Aladdin en av deras absolut största spel någonsin till Super Nintendo så det säger en hel del om konkurentens genomslag.

Det är två ganska olika spel. I den här versionen så saknas svärdet. Hack and slash ingredienserna är borta och kvar är istället ett mer renodlad plattformsspel med fokus på akrobatiska hopp. Grafikmässigt så ligger det på vissa områden klart efter Segas version. Dom magiskt snygga animationerna är helt klart inte i samma klass här. Men här finns också fördelar åt andra hållet. Det finns en detaljrikedom här som imponerar i allt från en imponerande färgpalett till detaljerade bakrunder. Sammantaget blir helhetsintrycket inte fullt lika imponerande men likväl är det en fröjd att titta på. Eftersom Aladdin här saknar vapen så har Capcpm varit skickliga på att istället föra bandesignen i en lite annan riktning där hopp mellan hustak och höga plattformar tar stor plats. När man får ordning på kontrollen så blir det väldigt naturligt och framförallt, väldigt roligt. Efter hopp från höga ansatser finns också möjligheten att glidglyga ner med ett skynke. Det går att hoppa direkt på fiendens huvuden eller i visa fall, häva sig med armarna runt en stång och i en hängande framåtvolt, sparka ner fienden och det fina med alla akrobatiska konster är att det känns enkelt och naturligt. Musiken är även här en mix av nyskrivna låtar samt låtar från filmen, men här med större fokus på nykomponerade låtar. Många håller hög klass men nån eller ett par till orginallåtar från filmen hade inte skadat. Om man ska fortsätta att dra parareller till Segas Version så är även denna del, logiskt nog väldigt kort, ja, lite kortare tom, och I mitt tycke, lite lättare. Det kompenseras upp en aning med diverse röda kristaller som kan samlas för framtida omspelningar.

Aladdin till Super Nintendo är annorlunda än sin mer populära Mega Drive version men står helt på egna ben för vad det är och är ett lika bra spel överlag och ett lika stort måste i spelsamlingen

Betyg 8/10 2021-10-12

Aladdin (Mega Drive)

Det finns vissa spel som verkligen ger en grafisk wow-känsla första gången man spelar dom. Aladdin var inte min första bekantskap med Mega Drive men det kändes som att Aladdin satte mån sorts ny standard. Dela för konsolen I sig men också för Disney-spel generellt. Givetvis baserat på Disney-filmen med samma namn så följer spelet storyn, hyfsat väl från filmen. Aladdin är ett ganska konventionellt plattforms-spel med en touch av hack and slash.

När jag spelade Aladdin för första gången så kändes det som att få styra en tecknad film. Åren har förstås gått men fortfarande finns det saker att imponeras över. Animationerna i aladdin är verkligen slående välgjorda. Det märks hela vägen att riktiga disney-animatörer varit med i arbetsprocessen och resultatet är väldigt snyggt. Alla rörelser från spelets karaktärer är mjuka och realistiska på ett sätt som då var banbrytande för konsolen. Det I kombination med stora och detaljerade spirites gör spelet till riktigt läckert än idag.

Att kontrollera aladdin är också en ren fröjd till största del där han reagerar väl och precist där dom tre knapparna används till att hoppa, kasta äpplen och använda svärdet. Äpplen samlas längs banan och används som vapen när dom lastas på finder och svärdet kan användas I närstrid. Det medför ett balanserat stridssystem även om det ibland är lite svårt att undvika skador på sig själv i svärdstrid med fiender. Utöver det känns kontrollen både enkel och dynamisk, aladdin kan exempelvis både slingra sig upp från rep och samtidigt kasta äpplen. Den som sett filmen kommer känna igen miljöerna som exempelvis utspelar dig över agrabas stadsmiljö, fängelsehålan, öknen och grottan där anden hittas. Spelet är för det mesa ganska traditionell plattforms-action. Ett par gånger bryts det av för tex en underhållande färd på en matta eller en autoscrollande intensiv Indiana-Jones inspirerad bana där jag jagas av ett stort stenblock.  Apan Abo är självklart med, men i en ganska liten, men rolig del där han får samla bonuspoäng mellan banorna.

Humorn har relativt stor plats i det visar sig ofta i små detaljer här och där, som exempelvis möjligheten att hoppa på en sittande kamel som ger ifrån sig ett kul ljud samtidigt som den spottar, eller soldater som tappar byxorna. Det är förståss enkelt, men effektivt. Ljudet överlag är för övrigt helt fantastiskt bra.. Visst får man mycket gratis av att filmens musik är inkluderad men här finns också flera nykomponerade låtar som också håller hög klass. Något som verkligen hjälper till på ljudfronten är också att det rent tekniskt låter väldigt bra från ljudchipet.

Svårighetsgraden känns också balanserad. Jämfört med Lejonkungen och SNES -versionen av Jungle Book, utgivna av samma tillverkare, så är det rena barnleken, men det innebär inte att det inte finns svåra delar för det gör det och det mynnar ut vad som kanske är spelets största svaghet, nämligen hållbarheten. Det finns visserligen tre svårighetsgrader att välja på, men utöver det inte så mycket omedelbart omspelningsvärde. Inget av värde att samla eller gömda hemligheter, men det faktum att det trots allt är väldigt roligt att spela kommer självklart locka tillbaka till fler omspelningar.

Aladdin var väldigt kul när det kom och är det också än idag, och det känns inte alls konstigt att spelet också blev det tredje mest sålda till konsolen någonsin.  Med kul gameplay, läcker grafik, bra kontroll och fantastisk musik så står det sig fortfarande som ett av de bästa Disney-spelen som getts ut.

Betyg 8/10  2021-10-06

Donald Duck Quack Attack (Gameboy Color)

Jag tyckte mycket om Quack Attack till Nintendo 64 när det kom ut år 2000. Det släpptes till i princip alla konsoler som fanns   men Gameboy Color versionen är en ny bekantskap för mig, och logiskt nog, helt annorlunda än sina stationära versioner även om story och bantema går att känna igen. Kajsa har blivit kidnappad mitt I en tv-sänding och med lite assistans av uppfinnar-jocke är räddningsjakten igång i klassisk 2dplattformstil.

Jag hade ganska höga förväntningar på detta spelet och alla infriades inte.  En av ytterst få kvarvarande recensioner som jag lyckas hitta från etablerade IGN gav det 8/10 i betyg, prisade bland annat grafiken och spelglädjen men reserverade sig lite mot spelets korta hållbarhet och lätta svårighetsgrad. Med självklar hänsyn till dom 20 år som gått så undrar jag om vi verkligen har spelat samma spel. Det börjar annars väldigt enkelt. Den första gröna skogsvärlden bjuder på minimalt motstånd i spelväg. Det är nästan så att man får leta efter fiender och mot den första bossen så kommer jag laddad med 21 extraliv. Men det ska bli rejält mycket svårare senare.. Kalles grundrörelser är annars väldigt simpla. Kalle hoppar på fiender och likt exempelvis Rayman så finns möjligheten att med en knapptryckning till i luften få till ett sorts dubbelhopp som senare kommer att bli nödvändigt att bemästra till fullo. På banorna ingår det enklre pusselelement. Exempelvis  så samlas en sorts blåa klot där alla senare behöver hittas för den som vill låsa upp den sista banan.  Det finns också andra typer av klot som behöver hittas för att aktivera exempelvis nya plattformar och ett tredje som gör att Kalle rusar fram odödlig i några sekunder och ges möjligheter att slå sönder låsta  dörrar och krasha hål i golvet för att ta sig vidare.  Ungefär så fortsätter spelet rakt igenom, med ett par undantag för banor som består av ganska roliga,, men lite stressiga jaktmoment där jag jagas av ett spöke eller ett djur. Svårighetsgraden ökar stadigt och till de två sista världarna är det bitvis riktigt svårt, med många fiender och rejält med trånga passager där helt perfekt tajmade hopp mellan exemplvis vassa taggar både nere och uppe måste sättas helt perfekt samtidigt som fiender lurar överallt. Det blir svårt, och ibland väldigt frustrerande. Tack och lov kan det sparas efter varje avklarad bana och även checkpoint-systemet är väldigt generöst utformat där också en game over-skylt tom  låter dig fortsätta mitt i banan.

När det inte är frustrerande svårt så är det annars ganska roligt. Quack attack består av 16 banor fördelat på fyra världar. Många av banorna är riktigt långa, och även om det inte direkt  är i nivå med typ Super Mario Bros 3 så är det iaf minst 50 procent längre än många Sonic-spel, och på sina håll också, betydligt svårare där du sannolikt kommer behöva gå tillbaka i banor för att hitta saker som yttligare förlänger speltiden,  så jag förstår inte riktigt den kritiken. Men det hade varit trevligt med lite större variation, flera av banorna på varje värld är väldigt lika i sin utforming och spelet hade blivit roligare med fler miljöer.

Överlag så ser iaf Quack Attack ganska bra ut. Kalle har en rad olika animationer och rör sig ledigt och snyggt, det är färgglatt och mysigt men också lite ojämt. Vissa av bakrunderna känns rejält detaljfattiga. Allting är också ganska litet, och lite större sprites hade inte skadat.  En större besvikelse är spelets soundtrack, som förutom mestadels trista melodier också rent tekniskt tar dåligt tillvara på konsolens ljudchip, det låter lite brusigt i både musik och ljudefekter.

Donald Duck Quack Attack känns som ett spel som med vissa ändringar och förbättringar hade kunnat bli mycket bättre, men det som bjuds är ändå ett välgjord plattformsspel med bra utmaning och relativt lång hållbarhet.

Betyg 6/10  2021-09-30

Sonic Advance 3 (Gameboy Advance)

Jag köpte aldrig Sonic Advance 3 när det kom ut 2004. Sonic advance 2 hade ändå varit lite av en besvikelse sett till mina högt ställda förväntningar och det lilla jag läste om denna del, något i stil med att slå sig samman med en till karaktär kändes bara avskräckande för mig som alltid sett sonics vänner som ett trist bihang. Men det gick några år och jag gav det en chans för att snabbt inse vilket otroligt bra spel jag hade förbisett. Den stora nyheten i den sista delen av Sonics advance-trilogi är den tidigare nämnda team-funktionen där de fem spelbara karaktärerna alla har sina egna specialförmågor. I singel player väljer man sedan en huvudkaraktär och en medhjälpare som vid ett enkelt tryck på axelknappen kan utföra diverse auktioner för att lättare ta sig vidare. I början är det bara Sonic och Tails som erbjuds men under spelets gång så låser man upp fler karaktärer. I fallet Sonic och tails så kan Tails kasta upp Sonic högt i luften för att ta sig till otillgängliga platser. Hela team-sysyemet hade verkligen kunnat förstöra hela spelet om det hade använts för ofta eller för krångligt men lyckligtvis så är det aldrig några problem. Givetvis så är vissa kombinationer roligare och mer praktiska än andra men spelmekaniken kräver aldrig att du måste laborera runt med olika kombinationer för att ta dig fram. Jag testar runt lite olika alternativ men väljer snart att spela igenom hela spelet med Sonic och Tails.

Större delen av spelet körs annars precis som vanligt, fast bättre. 10 år efter Sonic 3 and knuckles så känns det som, att man ditils aldrig varit närmare att matcha det spelet.  Det börjar bra redan i  inledande Rout 99 som direkt lägger ribban för den höga nivån i bandesign och miljöer som ska genomsyra resten av spelet. En bana i stadsmiljö, med skyskrapor, lopar och mycket fart som sig bör i en inledande Sonic-bana, men Advance 3 är långt ifrån föregångaren närmast maniska inställning till fart. Här är det åter igen också, mycket fokus på klassiska plattformsmoment och där farten då och då är en form av belöning. Belönad känner jag mig också som spelare när jag får uppleva den ena fina miljön efter den andra där några fler höjdpunkter är sunset Hill, likt de gamla Green hill Zone fast i en vacker skymnings-sol, eller en sagolikt fin vinterbana med norrsken.  Sju banor, med tre ofta ganska långa akter vardera gör också spelet till ett av de största i Sonics 2D-karriär. En annan kul grej är att avslutningsbanan, som normalt består av en man made industriell skrotbana här viker av helt från mallen i en av spelets absoluta höjdpunkter. Chaos-stenarna samlas in genom att samla ihop 10 stycken gömda föremål på banorna som efter samlandet leder till en bonusbana, en liknande premiss som föregångaren men med den stora skillnaden att allt insamlande nu sparas och inte behöver göras under ett och samma liv. Det gör att det otroligt ogenomtänkta systemet från föregångaren nu känns riktigt rimligt. Det kräver en del utforskande och det gör jag gärna i ett spel som kombinerar farten och flytet från Sonic 2, till det mer utforskningsbaserade Sonic 3 and Knuckles till Mega Drive.

En inte fullt så spännande nyhet är införandet av små hubvärldar sim fungerar som inkörs-port till banorna, som här kan väljas i valfri ordning. Det tillför inget direkt, men är heller inget som påtagligt stör. Som vanligt finns här ett gäng andra spellägen också, bland annat i multiplayer för fyra spelare, om någon mot förmodan, 2021 skulle sitta inna med tre vänner, en link-kabel, fyra Gameboy-enheter och fyra kasetter. 

Sonic Advance 3 den klart bästa delen i Advance-trilogin och också som Sonic-spel generellt. Ett rakt igenom imponerande spel i alla viktiga ingredienser med riktigt bra bandesign, vacker estetik och riktigt bra soundtrack. 

Betyg 9/10 2021-09-27

Sonic Advance 2 (Gameboy Advance)

Det var intressant att följa utvecklingen av Sonic Advance 2 som enligt uppgifter skulle ha sex gånger större nivåer än föregångaren. Det lät smått galet, och det är en ganska speciell titel på flera plan. Sonic advance 2 handlar om fart, det har bitvis funnits o tidigare delar också men här har det drivits till sin absoluta spets. För att förtydliga fartens betydelse så startar sonic nu med skorna i ett startblock, likt en 100-metarslöpare samtidigt som en timer räknar ner. Sen går det undan i en fruktansvärd hastighet. Under de första två banorna behövs inte så mycket mer än att köra rakt på och då och då hoppas lite. Autopilot-känslan är påtaglig. Men det ska snart ändras i takt med att svårighetsgraden ökar. Banorna är mycket riktigt helt enorma, och mängden alternariva vägar har aldrig varit fler. Det skapar en sorts mervärde på det vis att en bana kan spelas flera gånger och ändå kännas som en delvis ny upplevelse beroende på vilken väg man tar. Men det medför också flertalet nackdelar. I ett spel som fokuserar så mycket på fart så känns det ibland att man konpromissat bort rena plattforms-moment som skiljer banorna från varandra. Ett par av banorna känns snarlika förutom den rent estetiskt biten, och det känns inte som något positivt.

Den enda stora invändningen jag hade med det första Advance var bonus-banorna. Jag hade med uppföljaren räknat med att Sega skulle ha lyssnat på den kritiken men får istället konstatera att det är värre än någonsin. För att kunna få tillgång till dessa så krävs det att man på varje bana hittar sju stycken special-ringar som finns utspridda, på ofta löjligt svåra ställen. I ett spel med mängder med dödsfällor och bottenlösa stup, och det faktum att alla ringar måste samlas in under ett och samma liv gör det till ett mardrömsprojekt. Det är synd för om man väl lyckas ta sig till utmaningen så är den betydligt bättre konstruerad än föregångaren. Men det är en klen tröst när vägen dit är så hopplöst idiotiskt utformad. Men man kan ju också, likt alla andra Sonic-spel strunta i dessa och bara koncentrera sig på att klara banorna, vilket inte alltid är helt lätt. Från en ganska normalt progressiv svårighetsgrad så stiger den ordentligt till dom två sista banorna på ett sätt som bitvis är frustrerande svårt med stora krav på ban-memorering för att undvika en snabb död. För den som vill så finns förstås fler spellägen, så som race i multiplayer mot en vän eller Time attack. 

Spelets bossar är en trevligare nyhet som  består av en  springande jakt i vad som är både utmanande och roligt, där tajming är det som avgör lyckan. Grafikmässigt så levererar det också  i högsta grad och trots hastigheten så flyter spelet hela tiden på precis som det ska.

. Det känns lite knepigt att betygsätta Sonic Advance 2 som delvis känns för snabb för sitt eget bästa men en svag sjua känns I slutändan rimligt för ett spel som trots allt ofta är ganska roligt och där presentationen i grafik, och ännu en gång, välgjort soundtrack lämnar ett mer än godkänt helhetsintryck.

Betyg 7/10  2021-09-23

 

 

Sonic Advance (Gameboy Advance)

Det kändes lite som en comeback, när jag, troligen våren 2001, fick höra om att Sonic Advance var påväg till Gameboy Advance.. visserligen hade det stora och ambitiösa 3d-äventyret Sonic Adventure släppts ett par år tidigare. Men det var tidigt tydligt att detta var en mer retrodoftande satsning. Vilket iofs är ganska naturligt eftersom GBA i första hand var en konsol för 2d-grafik. Efter att Sega också inte varit särskilt involverade i de senare sonic-titlarna till Game Gear så var det också skönt att få veta att man inför detta skulle ha en mer aktiv roll i översynen av spelutvecklingen.

Mycket är sig annars likt. Den mest uppenbara nyheten är möjligheterna att välja en av fyra karaktärer som förutom Sonic är Tails, Knuckles och det nya stjärnskottet Amy. Alla har sina egna förmågor och ibland kan den flygande tails vara att föredra när man ska nå lite kniviga passager högt upp på en bana. Men för mig är Sonic det givna valet. Sonic advance startar tryggt och bra med Neo Green hill zone, en solig grön bana, inte helt olikt första-banor från andra sonic-spel men också med en strand och hav i bakgrunden. Grafiskt sett så är det ett rejält kliv framåt jämfört med tidigare 2d-sonic spel, vilket såklart är ganska självklart med den starkare hårdvaran men det ska ändå sägas att det är riktigt läckert att titta på och speciellt dom detaljerade bakrunderna. På Ice Mountain Zone faller täta snöflingor samtidigt som Jag rusar fram med snöbeklädda berg i bakgrunden i vad som känns som den ditils vackraste sonic-bana jag har sett. Musiken kommer inte riktigt upp i samma höga nivå som det bästa i serien men håller genomgående hög klass och med stor omväxling där del två av en zon ibland får en egen melodi

. Det mesta håller väldigt hög klass men inte allt. Bonus-banorna och jakten på chaos-stenarna är spelets största brist. Dessa måste genom att hitta, en ofta hyfsat väl gömd portal som sedan skickar iväg din karaktär till en sorts tredimensionellt hål där karaktären, ståendes på en sorts wakewboard flyger genom banan och ska samlas på sig en tillräcklig mängd ringar. Problemet är bara att systemet är värdelöst utformat. För att ta ringarna krävs det att man står på rätt våglängd då mynten kan komma farandes både under, över och i mitten men problemet är att det är fruktansvärt svårt att se det och följden blir att mynten slinker förbi. Det känns märkligt att man inte lyckats bättre. Även det gamla Sonic 2, på den tekniskt mer primitiva Mega Drive hade inslag av djupledsbedömnimg på sina bonusbanor och lyckades faktiskt bättre. Det är den enda stora bristen i Sonic Advance. En lite mindre brist är spelets längd. Sex banor känns futtigt, även om dom är längre än merparten av tidigare delar så hade ett par till varit önskat. Tur då att banorna överlag är väldigt väldesignade och att bossarna är bättre än någonsin.

Sonic advance får ändå det mesta på plats som utan att tillföra så mycket nytt är både snyggt, väldesignat, välkomponerat och roligt.

Betyg 8/10 2021-09-21

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (Game Gear)

Castle of Illusion var ett utmärkt spel, både då när det släpptes för 30 år sedan och idag. Till Mega Drive släpptes den hyllade uppföljaren World of Illusion, ett spel starkt präglat av sin multiplayer-funktion. Master System och Game Gear fick dock ett ännu bättre spel i form av den här uppföljaren.

Musse sitter och läser en bok, och drömmer sig bort till en främande by som drabbats av en förbannelse och Musse får resa till en ny värld för att göra upp. Den som spelat föregångaren kommer att känna igen sig, Musse kontroleras och agerar på liknande vis, i ett klassiskt plattformsspel där banor ska klaras men mycket har också ändrats och utvecklats. Musse reser längs en dynmamisk världskarta som inte är där bara för syns skull utan fyller viktiga funktioner. Längs vägen fortsätter historien att berättas, och efter avklarade banor möter Musse vänner som förutom nya förmågor, också ger ledtrådar, till vad som ska göras härnäst och för att komma vidare krävs ofta att man går tillbaka till tidigare banor för att nå nya platser.

Hela konceptet med, backtrackning, och den (visserligen enkla) historien som berättas genom spelet, samt värdskartan, ger spelet en mer äventyrlig känsla än föregångaren.  Att ibland få återbesöka en bana gör jag också gärna med så roliga och kreativt utformade banor, som ibland förändrats drastiskt till det andra besöket. Tidvatten kan ha dragit in eller stora träd tillkommit. Därtill så kommer dom nya egenskaperna till användning. Det kan vara ett rep för klättring, eller möjligheten att krympa sig själv för att nå tidigare otillgängliga platser. 

Ett klagomål som jag hade på, den annars finfina, Castle Of Illusion var dess hållbarhet med bara fem nivåer.  Land of Illusion är betydligt mer omfattandemed 14 nivåer,  och med diverse återbesök gör spelet till nästan tre gånger längre än sin föregångare. Miljöerna är denna gången, mer lagda utomhus i allt ifrån banor högt uppe bland moln, skogar och ökenområden. Svårighetsgraden kan ibland vara lite knepig men med obegränsade countinues så kan man spela avslappnat rakt igenom. Grafiskt sett så tillhör spelet toppskiftet till konsolen med sin detalrikedom och fina färgsättning och med några riktigt snygga parallax-scrollande bakrunder.   Musiken är härligt medryckande och väl anpassad till spelets olika miljöer.

Land of Illusion är otroligt underhållande från start till mål i ett ambitiöst, stort och tekniskt imponerande spel och står sig idag som en av de bästa plattformsspelen till 8bitars-konsolerna, och i mitt tycke, det klart bästa Disney-relaterade.

Betyg 9/10  2021-09-19

Sonic the Hedgehog: Triple Trouble (Game Gear)

Sonics fortsatta äventyr på Game Gear och Master System blev en lite ojämn historia. Efter ett väldigt bra första spel, och på många sätt, välgjord uppföljare så kom det tredje spelet, Sonic Chaos och kändes ganska så trött. Den bitvis löjligt höga svårighetsgraden hade nu tagit en tvärsväng till vad som utan tvekan måste nämnas som det lättaste och kortaste Sonic-spelet som någonsin gjorts.  Det blev ett ganska medioker titel, fullt godkänd, men inte så spännande.  Sonic the Hedgehog: Triple Trouble Släpptes 1994 och då bara till Game Gear och den något åldrade Master System blev utan.

Triple Trouble är annars Sonic så i dom tidigare spelen. Tails är valbar karaktär för den som vill det, vi börjar med en grön bana och tar sig sedan igenom yttligare fem zoner.  Jämfört med den lite trista föregångaren så känns det direkt att det är mycket som är bättre den här gången. bandesignen är bättre, banorna är betydligt längre och svårighetsgraden, lite mer tuffare, om än inte särskilt svårt. 

Chaos-stenarna insamlas denna gången genom ett samla på sig 50 eller fler ringar, det ger möjligheten att hitta boxar som  i sin tyr leder än till Bonus-nivåerna som här består av två sorters utmaningar, den ena är mer som en separat plattformsbana där stenen finns i slutet av banan och en kamp mot klockan för att hinna dit. Det andra sättet består i att flyga ett flygplan och samla på sig rätt mängd ringar.  Utmaningarna i sig är sällan svåra, men det är inte alltid så lätt att fixa det på första försöket. Konceptet det är utformat på skapar ändå en viss omväxling jämfört med dom två första Sonic-spelen till maskinen. Där var utforskning av banorna viktiga. Här gäller det framförallt att låta bli att skada sig,då skador från fiender kraftigt reducerar antalet ringar, och ringar är nödvändiga för att komma till bonusbanorna.

Spelet bjuder på några ganska roliga banor, och iaf en, väldigt frustrerande vattenbana, det har gjorts jobbiga vattenrelaterade banor förut i Sonic-spel, Tidal Plant kan vara en av de värsta. Desto roligare då att musiken ändå bitvis är helt okej, och grafiken håller toppklass.

Sonic the Hedgehog: Triple Trouble når inte upp till de första två Sonic-spelen till Game Gear, och är lite sämre på alla punkter utom möjligtvis det rent grafiska, men vad vi ändå får är ändå ett helt okej spel och väl att testa för Sonic-fantasten.

Betyg 6/10  2021-09-17

Talespin (Gameboy)

Det är lätt att förstå varför TaleSpin blev en av de serier som Capcom valde att göra spel av. Flygplanstemat blir såklart givet i vas som kan beskrivas som en sorts flyg-skjutare för nybörjare. Piloten Baloo styr du igenom fem banor och skjuter ner fiender och bossar. Baloos elkraft är minst sagt begränsad när spelet startar. Han kan bara skjuta ett skott åt gången och inte fören kulan träffar något eller fallit ur bild kan nästa skott skjutas. Det gör att man får fundera vilka fiender man kan skjuta ner och vilka man gör bäst i att försöka flyga förbi.

På banorna samlar man på sig diverse föremål som i slutet på banan kan omvandlas till pengar som i sin tur kan användas till att köpa nya delar till planet så som exempelvis bättre och snabbare skjuteld eller extraliv och countinues. Jämfört med NeS-versionen så skiljer sig några saker. NES-versionen har 8 banor, och ett redan kort spel där har här reducerats till fem banor. Den största skillnaden är dock svårighetsgraden som gått från frustrerande svårt till lite för lätt. Ändå kan jag föredra denna version. Det mer inzomade perspektivet fungerar bra och lite för lätt känns i detta fallet lite roligare än på tok för svårt.

Kontrollen är bra och väldigt simpel, en lite ovanlig detalj är möjligheten att, via ett tryck på b-knappen vända planet uppochner. Då ges möjlighet att skjuta fiender som hamnat bakom, men också chansen att köra bakåt på banan. Helt riskfritt är det dock inte med åkandet eftersom skärmen ibland autoacrollar och tränger in än nånstans och vips så kan ett liv förloras på några sekunder. Men frustrationen blir aldrig direkt påtaglig i Tale Spin. Det är på det stora hela väldigt lätt och bosstrider, kan efter lite uppgraderingar vara slut på under 10 sekunder utan större ansträngning. I kombination med spelets fåtal banor gör det spelet väldigt kort. Men det är kul så länge det varar och musiken är klart godkänd och trallvänlig.

Tale Spin är lite för lätt, och lite för kort och når inte upp i samma kvalité som Capcoms övriga Disney-spel från både tidigare och senare släpp,  men bjuder annars på en stund ganska roligt tidsfördriv.

Betyg 6/10 2021-09-14

Sonic The Hedgehog 2 (Game Gear)

Mer portabel Sonic var att vänta efter succén med det första. Eftersom Sonic till Mega Drive och tja, mega drive i stort var en sån succé så hade Sega inte längre tid att själva fortsätta utvecklingen på den inte lika fullt sprioriterade master system och Game Gear. Aspect fick ta över. Tales gör här sin debut men bara i introt, sonic 2 till game gear är lika mycket av sonics spel som det förra. Det startar startar annars lite märkligt. Istället för nån typ av grön utomhusmiljö som i princip alla spel i serien startar upp med så börjar spelet I nån sorts underjordisk, lite estetiskt tråkig underjordisk miljö med lava.

En klar försämring är sikten framåt som inte är så bra vilket blir tydligt redan på första bossen som märkligt nog är en av spelets klart svåraste just på grund av begränsad sikt. 

Sonic 2 är verkligen inte som andra Sonic-spel och på andra banan blir det än mer tydligare. Sonic ska åka en längre sträcka med segel på ryggen i en bana som utspelar sig högt uppe bland himelen och i vad som milt sagt kan beskrivas som en bökig och ologisk kontroll. Liven rusar iväg innan jag förstår hur jag ska göra. Bana två är ännu värre, det har blivit mörkt och regnigt på banan. Seglet på ryggen som jag nu behärskar lite bättre används igen men nu är det än svårare med stora hopp som måste göras i blindo för att landa på vad i bästa fall är fasta moln, och i andra fall, bara moln som du går rakt igenom. Sonic 2 är verkligen brutalt oförlåtande på sina ställen där det ibland känns som att man först måste misslyckas för att lista ut hur man ska göra. Ironiskt nog så ligger flera av dom svåraste banorna i början av spelet. Jag bestömmer mig ganska snart för att fortsätta spelet på min 3DS isället där möjlighet till sparning när som helst gör upplevelsen mycket mer njutbar. För det finns mycket som görs rätt i Sonic 2 också. Miljöerna som sonics vistas i känns ännu mer levande än i föregångaren, detaljrikedomen större, bandesignen är, trots bitvis frustrerande, väldigt varierad. Jakten på Chaos-stenarna är likt det förra spelet utspridda på banorna, nu ännu svårare, helt i linje med övrig svårighetsgrad. Musiken, även här, riktigt bra, om än inte riktigt i klass med föregångaren. 

 Sonic 2 förlorar lite på sin bitvis frustrerande svårighetsgrad men vägs också upp av bitvis kreativ och riktigt vacker bendesign och är ändå samntaget väldigt spelvärt för den som vill titta närmare på det kanske svåraste Sonic-spelet som gjorts.

Betyg 7/10  2021-09-12

Sonic The Hedgehog (Game Gear)

Det var nog ganska självskrivet Att den Game Gear, och den fortfarande, högst levande Master System också skulle få ta del av Sonic. Det är också lätt att tänka sig att detta skulle vara en nerbantad, lite sämre och tråkigare kompromiss-kopia av det första Sonic-spelet till Mega Drive och den känslan infinner sig också under spelets första sekunder. En omarbetad version av den första banan på Mega Drive. Men väldigt snart blir det tydligt att så icke är fallet. Kvar finns den utmärkta kontrollen, den livfulla grafiken, (med konsolens begränsningar såklart) och ett delvis nytt, minst lika bra soundtrack.  Borta är dock dom så karaktäristiska loparna som sonic då och då springer upp för i Mega Drive-spelen. Av spelets ex banor så är hälften tydligt baserade op Mega Drive-versionens miljöer och tre helt nya. Av nyheterna märks bland annat en Bro-bana med något så ovanligt som en autoscroll-bana och en med djungel-tema.

Chaos-stenarna som har en central roll i alla Sonic-spel och som ofta fås genom enskilda utmaningar är här utspridda längs banorna. Utmaningen blir helt enkelt att leta rätt på dom. Det gör hela premissen för spelet lite annorlunda där utforskning av banorna är det som gäller för den som vill hitta stenarna. Det är oftast inget jättesvårt projekt, men också sällan som man springer på dom av ren slump. Det ger banorna en lite annan profil, och spelet överlag får en lite annorlunda Sonic-känsla, men på ett väldigt possitivt sätt.   Game gears ljudchipp kritiseras ofta men här har Sega lyckats väl med att rent tekniskt få det att låta riktigt bra. Den ibland förekommande lite blippiga-ljudet låter bättre än på de flesta andra spel till maskinen. Särskilt långt är det som vanligt inte och har du väl lyckats hitta stenarna för att på det viset få det riktiga slutetså finns egentligen inget omedelbart omspelningsvärde.

Sonic the hedgehog är rakt igenom välgjort och balanserat och skiljer sig tillräckligt mycket från Megas drive-spelen för att göra det till ett givet köp i vad som fortfarande står sig som det bästa sonic-spelet i 8 bitar.

 Betyg 8/10  2021-09-11

Mickey Mouse Dream Balloon (NES)

Yttligare ett idag ganska bortglömt spel, och lite oförtjänt. Mimmi har hamnat i nån mystisk sömndvala och Musse måste ge sig in i hennes mardrömmar för att ställa till saker till rätta. En inte helt ovanlig premiss i spelsamanhang och ovanligt är det inte heller förståss att från vänster till höger ta sig igenom ett antal banor.

Som namnet antyder så har ballongerna en viss betydelse. Balongerna fungerar som vapen och kan skjutas i alla åtta riktningar men fungerar också att segelflyga kortare sträckor med samt använda som studsmatta för att nå högre höjder. Jag gillar den mångsidiga idén med ballongerna men det är ganska så sällan som man verkligen behöver använda dom så mycket, uttöver att skjuta fienderna med.  Fienderna kräver ofta flera skjutningar och lite irriterande blir det över det faktum att Musse själv är placerad snarare två tredjedelar in i skärmen mot höger, istället för mer åt mitten som brukar bara standard i 2dplattformare. Det, ihop med att fienderna kan komma ganska plötsligt och med ett ganska aggresivt påhoppande gör att jag ofta tar skada. Men det gör inte Dream Baloon till ett svårt spel, tvärtom så är det ganska enkelt, lite för lätt, för på banora så samlas jordgubbar in, som sedan kan användas på bonusbanor, mellan huvudbanorna för att sedan samla in hälsohjärtan och extraliv. När man väl får ordning på mekaniken så går det snabbt att bunka upp stora förråd av det nödvändiga och som en följd så avancerar jag fram över  banorna utan större bekymmer även under den första genomspelningen.

Estetiskt sett så ser det väldigt bra ut, det känns som att man utnyttjat konsolens förgpalett till max och med överlag snygga, lite dämpade färgtoner för det tankarna till ett spel som man hade kunnat se till kraftfullare master System.  Det är tydligt att man lånat inspiration från flertalet andra spel i närtid. En leksaksbana känns tydligt inspirerad från en bana från Capcoms Castle of Illusion, som om inte det räckte så bjuda det även på en godisinspirerad bana, även den med klara likheter från samma spel.  Den is och snöklädda banan Iceland påminner starkt om banor från Mega Man-serien. För mig som fan av båda dessa spel så kan jag ändå känna att det känns ganska bra, sämre förebilder kan man ju absolut ha.

Spelets bossar är ganska fantasifullt utformade med bland annat en stor jätte och enorm fisk, men fantasilöst när i princip alla bara går ut på att hoppa och skjuta utan större finess i drabbningar som snabbt är över och snabbt över kan också sägas om spelet i sig.  Sex banor, visserligen ganska långa men med den stora arsenalen av extraliv och hjäran längs vägen så är det ett spel som max varar i 1.5 timme. Musiken är välkomponerad, lite mörkare än själva spelets stämning  i övrigt men med några minnesvärda melodier.

Mickey Mouse Dream Balloon är lite för kort och lite för lätt, men i övrigt både roligt och snyggt spel, väl värt att lägga ett par timmar på.

Betyg 6/10  2021-09-06

 

 

 

Wave Race Blue Storm (Gamecube)

Tredje maj 2002.  Nintendo Gamecube släpps i Sverige och inte en dag för tidigt då Nintendo 64 då hade varit stendöd nästan ett år. Konsolen skulle lanseras för vad som då kändes som rekordbilliga 2500 kronor. När jag så kommer till min lokala Siba möts jag av en skylt som bara visar 2175. Lyckan var total. Det nya Mario och Zelda hade ännu inte kommit ut men Wave Race Blue Storm, uppföljaren till Wave Race 64  fanns där och blev det givna valet.

Efter att ha spenderat hundratals timmar med föregångaren så känner jag mig ganka självsäker på att jag också  bemästra Blue Storm ganska väl redan från start. Det gör jag inte. Den ganska följsamma styrningen i Wave Race 64 är betydligt känsligare i Blue Storm. Det känns ryckigt och svårkontrollerat och den första känslan är ren besvikelse. Men med tiden lär jag mig att tänka om och tänka nytt, för kontrollen är inte alls sämre i Blue Storm, den är bara annorlanda, och när den känslan infinner sig så börjar jag upskatta den mer och mer.

Grundpremisserna är densamma som i föregångaren med tävlingar i Championship, ett stunt-läge och ensamkörning i jakt på att förfina tider. Totalt åtta banor varav några är omgjorda versioner av banor från föregångaren och några helt nya. I mitt tycke känns det som en bra avvägning, föregångarens banor höll så bra kvalite att det vore dumt att bortse ifrån dom.

Vad är då nyt ti den här uppföljaren?  Den mest uppenbara nyheten är införandet av en Turbo-boost. Den laddas upp när boyarna rundas på rätt sida och ger några sekunders välbehövlig turbo för att en stund senare kunna utnyttjas igen när mätaren är full.  Det känns som ett välkommet tillskott, dels för att det är roligt, men också för att det lägger ett strategiskt moment i när man ska utnytttja den. för det är stora delar av banorna där det rent praktiskt inte är lämpligt att köra för fort. En till välkommen nyhet är att antalet åkare på banan i Championship fördubblats från fyra till 8. Även Multiplayer har fördubblats och erbjuder nu möjlighet för 4 spelare istället för två att tävla.

Blue Storm ser annars helt otroligt bra ut när det kommer till vattnet och vädereffekter, det är stor skillnad mot föregångaren även om vissa bakrunder ibland kan se lite livlösa ut. Lyckligtvis ingenting man hinner fundera så mycket på när full fokus hela tiden måste ligga på den körning man sysslar med.  Appropå väder är så är det just det som i mitt tycke är den största och bästa Nyheten i Blue Storm. Spelet har fem olika vädertyper, Soligt, delvis soligt, regn,lätt regn och storm. I championship så presenteras väderleksrapporten under tre tävlingsdagar framåt. varpå man själv kan välja bana efter den vädertyp som man själv föredrar på en viss bana. Detta skapar en otroligt omväxling då olika typer av väder kan förändra en banas förutsättningar totalt och göra att den känns helt annorlunda.  Det skapar en extra dimention till hela spelet, som överlag är minst lika roligt som sin föregångare och delvis mer utmanande.

Wave Race Blue Storm gör precis det man vill att en uppföljare ska göra, den behåller det som gjorde föregångaren så bra och adderar samtidgt några få, men väldigt genomarbetade nya inslag som gör spelet ännu bättre.

Betyg 9/10  2021-09-03

Wave Race 64 (Nintendo 64)

NIntendo 64 hade inte en bråkdel så många racing/sportspel som konkurenten PlayStation. Men det som fanns var i flera fall överlägset bäst, speciellt när Nintendo själva stod för utvecklingen.. Detta är ett sånt exempel och det första spelet som jag köpte till konsolen julen 1997. 

 Wave race 64 är racing på vattenskoter. Att det har fått undertieln 64 beror på att en föregångare, som idag ingen pratar om släpptes redan till Gameboy 1992.  Längs banorna är bojar utplacerade som man, inte helt olikt slalom ska svänga på rätt sida om. Missar du mer än fem bojar under de tre varven så är loppet slut. Wave race var långt ifrån det första spelet att utspela dig på vattnet, men då, när det kom så satte det en standard för hur bra det faktiskt går att få till racing på vatten. Vattenfysiken är än idag, 25 år senare imponerande. I Championship så tävlas det mot tre datorstyrda motståndare i vad som på högsta svårighetsgraden blir 8 banor. Det låter kanske inte så mycket men här ligger fokus på kvalité framför kvantitet. Allt ifrån arktiskt vinterlandskap, soliga stränder och stormande hav. Variationen är påtaglig rakt igenom. Banor utspelar sig under olika tider på dygnet, i olika väder och vitt skilda miljöer men Variationen är också dynamisk i realtid. Tidvatten kommer och går mitt i ett race vilket kan resultera i att det tredje varvet öppnar upp eller stänger körvägar som inte fanns tidigare.

Vädret har stor inverkan på och ibland ändras det under loppets gång. Under Drake Lake, en fin stilla sjö så börjar det en tidig morgon med dimma, för att sedan lätta upp till klar sikt och sol. Kontrollen är lätt och följsam men kräver rejält med tid för att bemästra till fullo.

Tröttnar man  på championahip så finns trick mode att ägna tid åt där man med diverse tricks som olika typer av volter eller stå på händerna samlar poäng under en begränsad tid på de olika banorna. Grafiskt sett så är det såklart föråldrat med dagens teknik och i multiplayer-läget i split screen så blir det grafiska kompromisser men det står sig som ett av konsolens snyggaste spel. Musiken känns retrocharmig med sin 90tals- soft-synthrockiga stil.

Wave Race 64 sågs av en enig kritikerkår som ett av de bästa racingspelen som gjorts när det kom och 25 år senare så är det fortfarande väldigt bra

Betyg 9/10  2021-09-03

(Excitebike 64 (Nintendo 64)

Excitebike är en av de riktigt stora klassikerna till Nintendos 8-bitare, släppt tidigt till konsolen, redan 1984. Idag ser det ganska primitivt ut, även med den maskinens mått, men det är fortfarande roligt och vanebildande. Sommaren 2001 släpptes Excitebike 64 till Nintendo 64, drygt ett år efter det kom ut i USA. Vid den tiden hade det på allvar börjat sina ordentligt med nya släpp till maskinen och för mig blev det en perfekt start på sommaren när jag köpte det i juni 2001.

Excitebike 64 kan lättast beskrivas som en motorcross-arkad-racungspel med en realistisk inramning. Vi får välja på sex olika förare, alla givetvis med olika styrkor och svagheter och med dessa så gasar, slirar och turboåker du igenom ett gäng banor, både inomhus och utomhus. Nybörjaren gör bäst i att sätta igång med Tutriol mode där spelets grundprenisser och kontroll förklaras pedagogiskt. Spelets huvudvägen är season mode som är ett sorts turneringsläge där det tävlas på banor mot fem darorstyrda motståndare. Lyckas man bra och vinner låser man upp nya banor och svårighetsgrader. Precis som i originalet finns även här möjligheten att bygga banor. Något som inte fanns då var multiplayer-möjlighet och det är tacksamt nog inkluderat här. Excitebile 64 är inget spel som vem som helst kan plocka fram och genast bli bra på. Även om grundkontrollen är ganska enkla så tar det tid att bemästra till fullo. Turbo-knappen kan användas i några sekunder åt gången men det gäller att hålla koll på mätaren för tar man I för länge så blir resultatet överhettning och förlust av några dyrbara sekunder. Vägen till framgång är bland annat att veta när man ska gasa på och inte. Kurvtagning och sättet du hanterar långa hopp och hur du styr din cross i luften är också viktiga komponenter. Vill man sabotera för sina motståndare går det också att fälla dom genom att låta sitt eget bakhjul komma in i deras framhjul, viker leder till att dom åker av. En väldigt tillfredsställande auktion näe det lyckas, och lika frustrerande när man själv drabbas. 

Grafiskt sett så finns det inte mycket att klaga på,med hänsyn till spelets ålder. Banorna är detaljrika och animationerna vid exempelvis kraschar känns väldigt realistiska. Mindre problem som en något begränsad framsteg kan ibland uppstå men oftast betydligt mindre än vad man ofta upplevde på konkurenten PlayStation. Riktigt njutbart blir det att efter ett lyckat lopp få se om det i den välgjorda repris-funktionen och att I en häftig bergsklättring perfekt sätta ett jättehopp är svårslaget. Med 20 banor, hög svårighetagrad och flertalet välgjorda spellägen så har man att spel som håller länge.

Musiken låter helt okej, kommentatorn, mest tjatig och överflödig men ljudeffekterna sitter som dom ska med allt  från motorljuden till ljudet av lera och grus.

På det stora hela så görs nästan allting rätt i Excitebike 64. Det är roligt, utmanande men belönade och utan tvekan sin generations absolut bästa cross-spel och det är riktigt tråkigt att vi 20 år senare ännu inte fått någon uppföljare.

Betyg 8/10  2021-09-01

Super Mario Advance (Gameboy Advance)

I år är det 20 år sedan gameboy advance släpptes och på realesedagen fanns detta spel också redo. Man kan med fog ifrågasätta hela idén med Marios advance-släpp. 1993 släpptes mario allstars,med fyra, rent grafiskt kraftigt förbättrade mario-spel på en kasett som fortfarande står sig som en av de mest påkostade och lyckade samlingar som släppts.Att åtta år senare då ge ut ett av spelen I den samlingen till fullpris känns i mitt tycke som ganska girigt och unket. Men nog om det. Vad vi har är iaf en grafisk uppdatering av Super Mario bros 2 till NES.

Det trista är att spelet lider av samma syndrom som majoriteten av alla konverterade snes-spel till maskinen gör, nämligen blekt färgåtergivning. Den första  modellen av GBA hade ingen bakbelyst skärm och det kompenserade många spelutvecklare genom att göra färgerna ljusare. I just detta fall så ger det Maeio advance ett lite soligare intryck, men rent estetiskt så föredrar jag den  murrigare Super-Nintendo-varianten. Med det sagt så är det fortfarande ett rejäl förbättring mot originalets släpp från 1988.

Spelet I sig står sig fortfarande väldigt bra. Jag hade inte regelbunden tillgång till så många Nintendo-spel när det begav sig men Super Mario trilogin var en av dessa. Tre totalt olika spel och speciellt 2an sticker ut från både tidigare och senare delar med allt ifrån de fyra valbara karaktärerna, att du inte hoppar ihjäl dina fiender utan kastar saker på dom, det vertikala klättrandet osv. Fyra valbara karaktärer med olika styrkor och svagheter bidrar till ett balanserat spel där dom olika karaktärerna lämpar sig bäst på olika banor. Luigi med sina långa hopp blir snabbt en favorit men är krångligare i mer intensiva bossstrider. Toad är dålig på hopp men smidig på att kasta snabbt och långt. Peach kan flyga en liten bit och Mario är allround, ett bra alternativ att starta med innan man är bekant med banans struktur. Möjligheten att byta karaktär ges vid varje förlorat liv. Det finns väldigt mycket eget och innovativt i Super Mario Bros 2 som det går att skriva om men en påfallande sak är den relativt höga svårighetsgraden som infaller ganska tidigt. Att jaga rätt på nycklar samtidigt som en aggressiv jätteskalle förföljer dig samtidigt som det ofta blir riktigt trångt med fiender kan ibland leda till rent frustrerande moment. Om många andra Mario-spel går att hoppa sig ifrån faror så krävs här ofta än inarbetad strategi för att ta sig oskadd genom farorna. Tur nog så går det att spara efter varje avklarad bana opch jämfört med orginalet så kryllar det av hjärtan att fylla på livmätaren med.  De sju världarna härmed tre banor vardera går genom gräs, grottor, is och öken för att sen återanvända ett par av världarnas tema igen. Även om spelet helt konsekvent levererar bra och varierad bandesign så känns det lite trist att man inte fullt ut körde på med ännu fler teman.

Med sina 20 banor är deten av de kortaste   Mario-spelen men det kompenseras upp rejält av den högre svårighetsgraden. I slutändan finns det dock mycket att göra i Mario advance. Efter avklarat spel så öppnar sig ett nytt spelläge, exklusivt för denna version där ägg på spelets alla banor ska letas upp. Tröttnar man på det så kan man också spendera tid på arkad-spelet Mario bros som finns här i sin helhet med moderniserad grafik. Musiken är trevlig att höra på, men väldigt repetitiv eftersom bara ett fåtal låtar finns. Både karaktärer och vissa fiender har i denna version fått röster också, en del roliga, andra mer störande.

Mario advance är ingen felfri konvertering men i bjuder på ett i grunden väldigt bra spel och några välkomna nyheter.

Betyg 8/10  2021-08-31

Sonic 3 & Knuckles (Mega Drive)

När Sonic 3 utvecklades så visade det sig att det var för stort. Det fick inte plats på en vanlig Mega drive kasettt och följden blev att man delade upp spelet i två separata släpp där det andra fick heta Sonic and knuckles som gavs ut med en specialkasett där båda kasetterna kunde hakas på varandra för att då spela spelet så som det var tänkt. Därför kommer jag också att skriva om det som ett spel, som det ju på ett sätt är..

Det märks tydligt att man I Sonic 3 velat utveckla serien en bit, inte för att det saknades skillnader mellan det första och andra sonic på något vis men mer tydligt nu. Storyn, där det nya stjärnskottet Knuckles är med, tar nu för första gången lite utrymme även om den berättas med enkla medel längs resans gång. Ett gäng nya items får också utrymme, bland annat en sorts bubbel-sköldar som kan göra sonic imun mot el, eld eller vatten. Sonic 3 & Knuckles är på ett sätt inte lika lättillgängligt som det slipade och väloljade 2an. Likt många andra spel runt mitten på 90-talet så har det mer raka och renodlade tagit en sväng mot lite mer äventyrs-inriktade. Banorna är riktigt stora, ibland så att jag utnyttjar nästan hela tidsgränsen på 10 minuter och vägen dit är oftast inte lika snabb som i det föregående spelet. Ibland ska Dörrar aktiveras på olika sätt för att öppnas och minibossar står i vägen. För första gången så introduceras också möjligheten att spara, en välkommen möjlighet då banorna är väldigt stora. Grafiken är absolut toppklass med en rad grafiska effekter vi inte sett I tidigare sonic-spel.  I Mushroom-Hill så börjar så börjar spelet i vad som ser ut som sommar för att på nästa nivå övergå till höst med en helt annan estetik på ett läckert sätt.

 Besviken blir jag inte heller på musiken men bäst är ändå bandesignen som kombinerar lite mer komplexitet utan att ta bort enkelhetens kärna. Miljöerna och banvariationen har heller aldrig varit bättre den ena favoriten efter den andra radar upp sig, med snö,öken, skogar och en undervattenstad för att  några och det fina är att många av spelets bästa stunder är mot slutet av spelet.  Som en ganska naturlig följd av att spelet från början släpptes som två spel gör att svårighetsgraden inte är lika kronologisk som sig annars kanske bör men det är inget som stör helhetsupplevelsen.

 Bonus-banorna känns lika roliga som oförlåtande svåra där minsta misstag straffar sig. Men det känns som en parentes i samanhanget

Sonic 3 & Knuckles lyckas med bedriften att utveckla serien utan att kompromissa med det viktiga och framstår som det absolut största och mest ambitiösa i mega drive-trilogin och en av Sonics absolut finaste stunder.

Betyg 9/10  2021-08-29

Looney Tunes: Carrot Crazy (Gameboy Color)

Även kallat Bugs Bunny & Lola Bunny: Operation Carrot Patch. Världens kanske, kändaste kanin (Bugs) Eller Snurre sprätt och den inte fullt lika kända Lola (vars debut skedde i filmen Space Jam bara ett par år innan Carrot Crazt kom ut) kamperar ihop på jakt efter stulna morötter över fem världar i traditionell 2dplattform. Längs vägen möter dom andra bekanta looney-tunes karaktärer som står i deras väg som Bossar i form av bland annat   Råbarkar-sam och Mars-Marvin.

Du kan välja vem av dessa två karaktärer du ska spela med och kan närsomhelst med att enkelt knapptryck skifta karaktär mitt i spelet, något som kommer att vara nödvändigt flera gånger.  Snurre sprätt besitter förmågan att gräva i jorden för att ta sig till nya platser, samt förmågan att flytta på objekt.  Lolas egenskaper är färre men betydelsefulla då hon har ett paraply som gör att hon enkelt kan segla ner från höga höjder utan att ta skada, något som visar sig vara väldigt användbart.   Det visar sig snabbt att just gränsen för riskabel  fallhöjd är väldigt lågt satt i detta spel och att Lolas paraply kommer till användning väldigt ofta, därför sätter jag henne som självklar förstakaraktär och använder så fort inte Snurres hjälp är nödvändig. Båda har en hammare till hjälp att slå fiender med och båda kontrolleras annars snabbt och smidigt. Längs banan samlas också morötter som i tillräcklig mängd ger båda karaktärerna en begränsad hopp-flygförmåga i luften, som ibland krävs för att ta sig över vissa hinder.

Carrot Crazy var en av de första spelen att släppas till Gameboy Color hösten  1998 och satte direkt standarden för hur maskinen kan användas rent tekniskt med sina stora sprites, mjuka animationer och färgglada grafik. Något som också bidrar till den sköna atmosfären är ett glatt och catchy soundtrack.

Ett annat roligt inslag är spelets bossstrider som alla består av nån av de andra Looney-tunes karaktärerna jagar än genom diverse olika miljöer, roligt men ganska svårt, och spelet överlag bjuder på en hel del tuggmotstånd under första genomspelningen där man får vara beredd på en hel del Game over-meddelanden. Lyckligtvis så finns det sparmöjligheter i form av lösenord längs spelets gång. Som så ofta annars så förlänger den relativt höga svårighetsgraden en speltid som annars skulle vara ganska kort. 

Looney Tunes: Carrot Crazy lyckas förmedla humorn och atmotsfären från sina förlagor i ett snyggt och väldigt  roligt spel.

Betyg 7/10  2021-08-25

Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive)

Så kom den då, drygt ett åt senare, uppföljaren alla väntade på. Vid en första anblick kan Sonic 2 verka vara ganska lik sin föregångare.  Inledande Emerald Hill Zone är tom väldigt lik det första spelets första bana, fast lite snyggare och lite tuffare musik, men lyckligtvis finns det en hel del nyheter att ta del av.

Tails är det nya tillskottet, den lite snällare och  mesigare räven, kanske med inspiration från Batmans vän Robin, (inga jämförelser i övrigt) Det går att spela som både Tails och Sonic, men för mig är Sonic den givna karaktären, både här, och i senare delar. Väljer man att spela som Sonic kan kan också välja ett ha Tails med sig om man vill, men den stora nyheten är förstås att låta en vän spela som tails. Eftersom Sonic, och spelet överlag är ganska snabbt emellanåt så blir det dock så att Tails ofta får flyga efter och inte göra så mycket. Det finns absolut mycket bättre spel avsedda för sånt här, men för nybörjade, eller för den som absolut vill dela spelglädjen med nån så kan det passa bra, om något, så blir bossstriderna betydligt lättare, vilket iofs är från en redan hyfsat lätt nivå. Desto roligare då i mitt tycka är dom multiplayerbanor där man med sin medspelare ska tävla om vem som kan springa i mål först. Poäng,tid och ringar räknas in i hur man bedöms i ett spelsätt som känns både genomarbetat och roligt och definitivt något som förlänger speltiden överlag.

En annan spelmässig nyhet, som kan tyckas liten men som har haft stor betydelse för framtida Sonic-spel är införandet av Spin-dashen.  En möjlighet att ladda upp kraft för att sedan rusa iväg snabbare, utan att behöva springa upp i hastighet. Det är ett välkommet tillskott.  Men det bästa med Sonic 2 är utan tvekan bandesignen och musiken.  Om Sonic 1 hade en del irritationsmoment så sitter allt som det ska i del två. Sonic 2 bjuder på sanslöst välkonstruerade banor. Roligast blir det när man spelat om samma bana några gånger och hamnar i ett flyt som är svårt att relatera till andra spel. Bonus-banorna i denna del utspelar sig i en sorts 3d-halfpipe där ringar ska samlas in i rätt antal för att belöna sig med chaos-stenarna. Det fungerar bra i allmänhet men kräver en del memorering av layouten och är ingenting man klarar av på första genomspelningen.

Överhuvudtaget kan det vara svårt att exakt sätta fingret på vad som gör Sonic 2 så bra, men presentationen, atmosfären och det välgjorda soundtracket bidrar absolut till det. Framför allt är det fruktansvärt roligt att spela.

Betyg 9/10   2021-08-24

Sonic The Hedgehog (Mega Drive)

Sonic fyller 30 år iår. 30 år av många fina stunder, och ganska mycket dåliga stunder också. Vad som är lite roligt är att Sonic alltid haft ett rykte om att mest handla om snabbhet, det stämmer inte, och särskilt inte här. Visst finns det stunder när det går undan, men oftast gör det inte det. Ofta gäller det att utforska sin omgivning, se sig för och avancera framåt.

Mycket av det som gjorde sonic till en av världens största spelserier finns här redan i den första delen i form av läcker grafik och riktigt bra soundtrack. Vad jag dessvärre verkar ha förträngt sedan den senaste genomspelningen är att det också finns en del ojämnheter i bandesignen. En trist och frustrerande undervattenbana gör sällskap av ett par till mindre inspirerande banor. Länga vägen samlar sonic ringar, och förutom att få möjligheten till extraliv så har ringarna betydelse för en annan central del i sonic serien och nått som ger spelen en lite egen identitet, Chaos-stenarna. Ett gäng magiska stenar som ska samlas in genom diverse olika utmaningar som skiljer sig från del till del. Här gäller det att gå i mål med 50 ringar eller mer och då gäller att fara fram skadefri längs vägen. Sonic dör inte omedelbart om han nuddar fiender med ringar insamlade utan tappardå ringana och får leta upp nya.. Lyckas man då gå i mål med dom så  teleporteras sonic i en sorts 3d-labyrint där en sten kan hämtas där det gäller att undvika ett gäng röda markeringar, som vid minsta kontakt med sonic skickar ut honom från bonusnivån. Det är absolut inget omöjligt projekt men känns lite väl turbaserat, men för den som spelar med auto-save på något annat format så blir det istället ganska enkelt.

Sonic kontrolleras annars bra, ett styrkors och en knapp är vad som används och allt sitter som det ska.Inga vapen, inga föremål som kastas, inget krångel, sonic vågar verkligen vara spelmekaniskt simplifierat och litar på att det inte förtar något, Sega lyckas där väldigt bra och  Sonic står helt och hållet på egna ben. Banorna är varierade, både i sin estetiska stil och i design, ofta intressant uppbyggda med exempelvis höjdskillnader i olika våningsplan.

Sonics första äventyr lyckas med mycket men känns idag lite ojämt jämfört med flera av seriens kommande delar men bättre tider skulle snart komma.

Betyg 7/10  2021-08-24

Deep Duck Trouble Starring Donald Duck (Game Gear)

Det är ganska facinerande i efterhand att se vilken intressant karriär det ändå blev för Segas Master System.  Deep Duck Trouble Starring Donald Duck är uppföljaren till The Lucky Dime Caper och släpptes två år senare, 1993 till Master System och Game Gear.  Då hade Segas efterföljande konsol Mega Drive varit ute i fem år. Man skulle kätt kunna tro att en ny konsol ganska snart skulle bli döden för den äldre, flera gånger i Nintendos fall så har döden egentligen redan inträffat innan den ersätts av en ny. i Segas fall så hade Master System sin bästa tid framför sig långt efter att den hade blivit ersatt.  En del av förklaringen till att Sega fortsatte att satsa på konsolen, med ett flertal exklusiva spel, var   nog utan tvekan det faktum att Segas bärbara  Game Gear och Master System var så lika i sin uppbyggnad, och att spel därför lätt kunde portas över mellan maskinerna och släppas pararellt till båda samtidigt utan några större besvär för olika typer av anpassningar.  Det ledde till att båda konsolerna fick ett längre liv, och att vi kanske fick några spel som vi annars hade varit utan.

Deep Duck är väldigt lik sin föregångare i stora drag. Den mest omedelbara skillnaden är att träklubban från det förra spelet nu är borta, nu finns inte längre möjligheten att slå ihjäl fiender med ett vapen i handen. Istället så är det hoppande på fiender, och så  sparkar kalle med foten på diverse föremål, dels för att öppna innehållet i diverse kistor och liknande, men också lådor som efter en spark kan få fart åt alla möjliga håll. Det känns lite konstigt ibörjan, men fungerar bra, och påminner lite om Capcoms Ducktales, som använde sig av en liknande mekanik. Bossstriderna är också annorlunda, i denna del består dom av att kalle, varje gång jagas av en fiende, exempelvis en rullande sten eller vertikalt uppåt av en hungrig haj. Det har gjorts förut men det är roligt. 

I min recension av Lucky Dime Caper så berömde jag det grafiska och min tanke under den genomspelningen var att man nog tänjde på gränsen till vad konsolen klarar av. När jag spelar Deep Duck  så blir det tydligt att jag hade fel för detta detta är enastående snyggt och nått som bidrar till det är bland annat valet av att ge spelet en lite ljusare/mer dämpad färgsättning, något som blev populärt på kraftfullare konsoler. Tilsammans med fantastiska animationer så är det kanske det snyggaste spelet som gjorts till Master System och Game Gear och definitivt det snyggaste Disney-spelet till en 8bitars-konsol, väl i klass, om inte snyggare, en många spel till efterföljande konsoler. Överlag tycker jag också att Deep Duck har lite roligare banor och intresantare miljöer. Likt sin föregångare så är det dock både kort och relativt lätt.

Deep Duck Trouble når inte riktigt upp till dom riktigt stora Disney-klassikerna men ändå långt. Lite snyggare och lite roligare än sin föregångare, och mycket köpvärt.

Betyg 7/10  2021-08-23

Lucky Dime Caper starring Donald Duck( Game Gear)

Kalle anka har inte haft särskilt många huvudroller i spel,  iaf långt ifrån Musse Pigg-nivå, kanske är det Musses mer städade image som han kan tacka för det.  Sega gav ut ett flertal bra Disney-spel under det tidiga 90-talet, varav flera till 8bitars-konsolerna, Master System och Game gear. Detta är är en till väldigt traditionell plattformare, (ja jag har skrivit om en del nu) Där Kalle i jakt på ett stulet lyckomynt reser runt i världen.

Lucky Dime Caper är väldigt vackert att se på med sina klara färger och snygga animationer, Kalle själv ser fantastisk ut, rör sig snyggt och spelet överlag demonstrerar verkligen vilken skillnad det ändå är i grafisk kapacitet mellan Nintendos lite äldre 8bitare och Segas Master System och Game Gear.  Det är lätt att kontrollera Kalle också, han är inte snabb men det går bra ändå, till sin hjälp att slå ihjäl ihjäl fiender bär han på en stor träklubba.  Senare i spelet får man också testa en frisbee. När kalle blir träffad så förlorar han vapset och blir han träffad igen så förloras ett liv. Därför gäller det att avancera framåt med en viss försiktighet. Likt många andra spel från eran så dras spelet med lite buggar i kollitions-programeringen

Spelmässigt så är det inget jättevarierat spel, men miljöerna är omväxlande, med allt ifrån skog, pryamider och is. Svårighetsgraden går stadigt upp men oftast löjligt enkla bossar och obegränsat med countinues gör spelet ganska enkelt. Sju banor bjuds det på så i bästa fall, om man har oturen att dö ofta, så kan man se fram emot ett par timmars underhållning. Överaskar possitivt gör också musiken som i sämsta fall är halvbra och i bästa fall, riktigt bra.

Lucky Dime Caper är en lättsam och underhållande bagatell och väl värt pengarna för fans av plattforsspel.

Betyg 6/10  2021-08-22

 

 

 

Mickey's Dangerous Chase (Gameboy)

När folk pratar om Capcpom och deras Disney-spel så kan man vänta sig att exempelvis Chip N dale, Ducktales, Darkwing Duck,Tale Spin,  Aladdin och Magical Quest-spelen nämns. Inte fullt så ofta  kanske man även tar upp Bonkers, Litle Mermaid, Goof Troup och Mickey Mousecapade.

Mickey's Dangerous Chase känns dock, (lite orättvist) helt bortglömd och hade under många år, helt gått under radarn för min del, trots att den blev en såkallad Players Choise-titel, som på den tiden innebar över en miljon sålda exemplar.

Musse Pigg har köpt en pressent till Mimmi, men just när han ska överlämna den visar det sig att den har blivit stulen och Långben berättar att han  såg Svarte Petter försvinna iväg med den. Jakten kan börja. jag tycker att det finns något befriande kul med så otroligt simpa storys.

Spelet i sig är ett okomplicerat men inte alltid enkelt plattformsspel av den gamle sorten.  Splelet startar upp med en nästan årovocerande catchy titelmelodi och forsätter sedan under första banan med  lika medryckande musik.  Det går att välja att spela både som Musse och Mimmi men ingen av karaktärerna har någon som helst skillnad i spelande. Det finns klara likheter mellan detta och Chip N dale som ju också släpptes av Capcom.  Fienderna dödas inte genom hopp på huvudet utan med lådor som kastas på ett väldigt snarlik sett,även några av dess fiender känns välbekanta och sämre förebilder kan man ju ha.  Det är lätt att komma in i Mickey's Dangerous Chase och kontrollen fungerar bra. Dom första nivåerna är heller inte särskilt svåra och föruom vanliga hopp och spring-nivåer så bryts det ibland av med ganska roliga racing-inspirerade banor där bland annat en bil och båt ska köras.

Under den sista tredjedelen av spelet så ökar svårighetsgraden markant, krav på bankännedom och tajming blir vikigt och liven försvinner regelbundet. Det hela kulminerar i en rent perverst jobbig vertikal bana där man på små plattformar ska ta sig uppåt och måste lära sig den rätta vägen utantill, en väg som bara kan läras genom att först dö ett antal gånger och hoppas på att man lyckats memorera rätt. Det är orättvis och frustrerande bandesign, lyckligtvis så bjuder spelet på obegränsat med countinues. 

Det bestående intrycket är iaf possitivt för Mickey's Dangerous Chase som utan att överaska med något nytt eller med så mycket mervärde när spelet är slut, vilket kan ta några timmar.   Men det ser bra ut, det låter ännu bättre och spelas för det mesta helt okej i ett väl anpassat spel för konsolen.

Betyg 6/10  2021-08-22

 

Snoopy Tennis (Gameboy Color)

Det var under väldigt många år ett stort problem med Tennisspelen, från dom erkänt dåliga till dom mer kritikerrosade utgåvorna, och det var att nästan ingen faktiskt kändes som tennis.  Super Tennis till Super Nintendo kom hyfsat nära, men en titt på bollfysiken idag visar ändå, att det inte riktigt nådde hela vägen fram. Ofta var Tennisspel nått som hade mer gemensamt med Pong än riktig tennis. Snoopy Tennis släpptes bara några månader efter Nintendos Supersucce med det första Mario tennis, ett spel som jag gillade, och som kändes tennis, men där den lekfulla inramningen med eldbollar och sjuhundra andra effekter iaf för mig tog bort lite av känslan av att simulera sporten. 

Vid start så ger spelet ett lite slätstruket intryck, inget intro, ingen musik och  en enkel meny. Men alla karaktärer som man tänker sig ska finnas med, finns också med, samt ett par inte fullt så givna.   Några av banorna har också bekanta miljöer för den som läst serien eller sett filmerna.  Men hur är det då att spela själva spelet? Väldigt bra ska det visa sig.

Snoopy Tennis känns som tennis, bollen betér sig som en boll ska och precis som i riktig tennis så handlar det om tajming. Vissa tennisspel räcker det med att hålla in slagknappen nån sekund innan bollen träffar, gör du det här så kommer du att missa.  Med rätt tajming och placering på banan så är möjligheterna stora till en lång rad olika skott även om grundkontrollen är väldigt simpel. 

I Vanlig ordning så bjuds det på Träningsmatch och Championship Mode varav den senaste är en elimineringturnering med typ 11 matcher. Utöver det finns det några mer kreativa lägen. Power UP mode är Party-tennis med olika hjälpmedel, i viss kontrast till övriga spelets mer seriösa sida. Desto intressantare är då Sudden Win, först till ett Game vinner, och Points Race, där den som har flest poäng efter en begränsad tid vinner, en kul twist på tennis. Till sist finns också den lite bångstyriga Squash, som är precis som det låter.

Grafiskt sett så är det enkelt men charmigt och färgglatt, Snobben, Linus, Charlie och Sally ser ut precis som dom ska, med undantag möjligtvis för Woodstock, som ser lite överdimentionerad ut när han spelar tennis, o andra sidan kanske en nödvändig kompromiss. 

Det är mycket som imponerar i Snoopy Tennis och förutom kontrollen och bollfysiken så slås jag gång på gång vilket jobb man gjort med datormotståndet. Alla karaktärer har olika egenskaper, som så ofta men här visas det också odentligt i spelstil, men sättet de spelar på är inte skriven i sten utan kommer också att i realtid förändra sig, beroende på hur du själv spelar. Det ger spelet ett djup. Det finns tre svårighetsgrader varav den svåraste bjuder på odentligt motstånd, långt mer utmanande än i exempelvis Mario Tennis. Helt felfritt är det inte, exempelvis så är det minsta tillåtna matchlängd i championship bäst av tre set så med flera jämna matcher så kan Championship mode ta flera timmar, lyckligtvis finns möjlighet att spara efter varje vunnen match men det kan bli långdraget. Jag hade också gärna sett enklare system för exempelvis lobbar och stoppbollar, eller att dom olika underlagen, som alla finns där, hade skilt sig mer från varandra i hur dom känns att spela på.

Snoopy Tennis lyckas ändå på nästan alla punkter och kombinerar lättsamhet med djup och realism på ett sett som kanske aldrig gjorts varken före eller efter.

Betyg 9/10 2021-08-20

 

 

Jungle Book (Super Nintendo)

Ibland undrar man vaför spelutvecklare krånglar till det i onödan. Virgin gav och och uvecklade, till största delen Mega Drive Versionen av Jungle Book.  Virgin står också som utgivare till Super Nintendo-versionen, men det är utvecklat av ett annat företag som heter Eurocom.  Båda spelen har en  del gemensamt men också med tydliga skillnader och helt egen bandesign. Eftersom jag gillade Mega Drive-versionen så mycket så kändes det skälvklart att testa även denna version.

Grundpremisserna är densamma som i Sega-varianten och efter att ha blivit riktigt skicklig på Mega Drive-versionen gick jag in med gott självförroende och förväntade mig ett par timmars lättsam underhållning. Självförtroendet skulle snart få sig en rejäl törn och den förväntat lättsamma underhållningen blev snart en utdragen mardröm.

Likt Mega Drive-versionen så är även denna väldigt snyggt rent grafiskt, den lite kraftfullare Super Nintendos övertag märkts framförallt i mer detaljerade bakrunder, i övrigt är det en smaksak men jag kan ändå tycka att Mega Drive-versionens lite mer varma färger gör det till en estetisk favorit bland de två. Musiken är också jämnbördig och låter väldigt bra även här.

Den största spelmässiga skillnaden i den här varianten är systemet med stenarna. Här finns två typer av stenar utspridda, röda och gröna, där röda stenar ger ett extraliv som dom samlas i tillräcklig mängd, och dom gröna kan ge möjligheten att få komma till en bonus-bana och samla yttligare liv och countinues. Den stora skillnaden är att inga stenar i teorin behövs för att få komma vidare till nästa nivå. Jag väljer att skriva i teorin för i praktiken så kommer du att vilja finkamma varenda sten i jakten på dessa.  Jungle Book till Snes är nämligen rent sadistiskt svårt. Allt som var lagom svårt i Mega Drive-versionen är mångdubbelt värre här, faror lurar precis överallt, aggresiva flugor som är hopplöst svåra att ta ihjäl, ett par galet svåra bossar och autoscroll-nivåer med noll utrymme för minsta misstag. Det är en kompromisslös svårighetsgrad som kräver strategi och bankännedom för att det inte ska gå helt åt skogen och letandet efter stenarna blir en total nödvändighet för att bygga upp en liten säkerhetsbuffert för dö kommer du att göra, ofta.

Kontrollen fungerar i stora delar bra men jag upplever inte riktigt samma precision som i Mega Drive Versionen, framför allt när man ska hoppa mellan lianer där grepp-programeringen inte  känns inte lika pålitlig. Det blir många timmar med Jungle Book, fördelat på flera dagar innan jag till sist når hela vägen fram, men trots att det stuntals är rent plågsamt så kan man inte bortse från att det ändå innehåller en hel del bra saker.

Ska man bara välja en version av spelet så är Mega Drive, versionen det klart bättre alternativet, speciellt för den som inte vill investera i många timmars trial and error. Men för den som vill ha mer av Jungle Book, och inte räds en rejäl utmaning så kan jag ändå rekomendera denna också. 

Betyg 7/10 2021-08-19

 

 

 

 

Jungle Book (Mega Drive)

När folk tänker och pratar om Disneyspel från 16bitars-eran hör man väldigt ofta om både Aladdin och Lejonkungen, det förstnämda, helt rättvist, det andra, i mitt tycke, klart överskattat. Vad som dock är rejält underskattat är Jungle Book. Det släpptes efter Aladdin, men innan lejonkungen och eftersom det redan då byggde på en mer än  25 år gammal film, (visserligen väl etablerad) så kunde den inte på samma sätt dra nytta av den hype som en ny film innebär. Förutom denna version till Mega Drive så släppes även, en lite annorlunda version, till Super Nintendo och ett helt gäng  halvdana versioner till 8bitars-konsolerna

Jungle Book, utvecklat av Virgin,  (precis som Aladdin och Lejonkungen) följer filmens story ganska väl där du som en lättklädd Mowgli ska ta sig igenom ett antal banor i djungelmiljö. Det görs genom att gå, springa och svinga sig i lianer.  Mowgli har obegränsat med bananer som sitt vanligaste vapen, utöver det kan han  under resans gång få tillgång till kraftigare kastvapen och många av fienderna kan besegras också genom att hoppa på dom. Utspritt på alla banor finns ett antal röda stenar som måste samlas in, hur många, beror på vilken av de tre svårighetsgraderna som spelas på. När det är gjort så har man möjlighet att ta sig till slutet av nivån, och antingen möta upp baloo eller en av spelets bossar. Samlar du alla på en bana så ges möjligheten att få spela en bonusbana där countinues och extraliv kan bunkras upp.

Jag gillar samlandet av stenar, det är ett effektivt sett att uppmuntra utforskning av banorna, som ofta inte är så stora i sin bredd, men nästan alltid har flera våningar på höjden så det vertikala klättrandet och lianerna kommer till nytta. Det kan ta ett tag att vänja sig vid djungelns farligheter när man spelar det första gångerna. Det är fullt av djur och dom flesta gör sitt yttersta för att jävlas med Mowgli, allt ifrån fruktkastande apor, vassa piggsvin, skorpioner och svärmar av bin och flugor. Antalet Coutinues är begränsat så det gäller att hålla hårt i dom liv man har, och gärna försöka skaffa sig nya men överlag så är inte vsårighetsgraden något större problem när man väl lärt sig hur man bäst spelar.

Jungle book är inte riktigt lika tekniskt imponerande som Aladdin men det är inte långt därifrån, allt ser väldigt bra ut med smidiga animationer, snygga karaktärsmodeller och en djungel som andas färg och charm och trots att miljöerna logiskt nog är ganska bundna av sitt ursprungsmatrial så lyckas man hålla en ganska stor variation i miljöer och bandesign.  Att konrollera mowgli fungerar också väldig bra och när man får in flytet odentligt så får man in ett snabbt tempo där springande varvas med långa hopp och lian-svingande.  Musiken bjuder på både några melodier från filmen och en del nyskrivna melodier och här finns det heller inget att klaga på och Mega Drives ljudchip utnyttjas på bästa sätt.

Jungle Book har egentligen inga uppenbara brister, konceptet är smått beroendeframkallande och roligt hela vägen från start till mål, och ett måste i spelsamlingen för alla  Mega Drive-ägare.

Betyg 8/10  2021-08-19

 

 

Donkey Kong Land (Gameboy)

Det känns ganska naturligt att Rare ville kapitalisera lite på framgångarna med Donkey Kong Country till Super Nintendo 1994.  Året därpå kom Donkey kong Land till Gameboy som har vissa likheter med Country, men som ändå gott och väl kan räknas som en självständig titel och inte en nerbantad version av Super Nintendo-klassikern.

En del miljöer är hyfsat bekanta, men många är också nya. Precis som i Donkey Kong country handlar det om att som Donkey eller Diddi Kong ta sig igenom ett 30-tal banor. Du spelar som en karaktär i taget, hittar du en såkallad DK-tunna så kan du, om den ena karaktären dör, spela vidare som den andra. Donkey kong är större och starkare, Diddi, mindre, svagare och lite smidigare.

Grafiskt sett så är det mycket som imponerar med Land med sina, för formatat stora spirites och läckra animationer men ganska snabbt står det klart att allt inte är riktigt som man önskar.

Donkey Kong Country-trilogin till Super Nintendo har en precis och pålitlig kontroll, det saknas här, den känns bitvis sladdrig och i värsta fall helt opålitlig, ibland misslyckas den med att lyda relativt enkla rörelser. Dessvärre finns det fler och värre brister i Donkey Kong Land. Spelet är på tok för inzomat vilket gör att sikten både framåt och vertikalt är riktigt dålig. Det ställer till det, väldigt ofta. Ibland ser jag inte kommande fiender fören det är försent men än värre är alla hopp som jag tvunget får göra i total blindo när jag inte har en aning om jag landar på säker mark eller inte. Även när jag ser omgivningen framför kan det också bli problem när designen på den mark du ska gå på ibland går helt i samma nyans som bakrunden, det gör att man mer än en gång tror sig landa på säker mark, men åter igen faller ner till en säker död.  Då spelar jag ändå detta på en Gameboy Advance SP gba sp ags 101 med en riktigt bra bakrundsbelyst skärm. Jag kan knappt föreställa mig vilket helvette det måste vara att spela detta på en orginal Gameboy, utan inbyggd belysning och med den grågröna sörja till skärm som den hade.

Rare har helt klart misslyckats med flertalet av dom saker man ska göra när man släpper ett portabelt spel. Här finns också ett par spelmässiga buggar. Ibland när jag dör och har en extra Kong på lager, så händer det ibland att spelet låter båda två dö istället för bara en. Att den typen av grova buggar inte konstaterats och rättats till före släpp kan jag inte tolka som något annat att hela produktionen av spelet måste gjorts under stor tidspress.

Med det sagt så finns det en hel del bra saker också. Musiken är riktigt bra, och många av banorna, speciellt mot slutet är i grunden byggt på bra idéer, det är omväxlande och stundtals väldigt roligt.  Sparfunktionen är också bra utformad då den har riktigt batteriminne inbyggt i kasetten, något som var ganska ovanligt på den tiden, det är skönt att slippa krångla med lösenord.  Förutsatt att man hittar alla fyra utspridda kong-bokstäver så går det att spara efter varje bana och lyckas man inte med det så finns också möjligheten att gå tillbaka till tidigare avklarade banor och samla på sig  fler exraliv, , vilket går väldigt fort om man besöker nån av de tidigare banorna i spelet. Det, ihop med ibland flera checkpoints-stationer på varje  bana gör det enklare att kämpa på. 

Donkey Kong Land står sig lite som en oslipad diamant på flera sett. Hade man tagit större hänsyn till det format man släppte spelet till så hade detta varit en av de stora Gameboy-klassikerna, nu blir det bara ett bra spel.

Betyg 6/10  2021-08-19

Tintin - Prisoners of the Sun (Gameboy Color)

Det andra Tintin-spelet av samma utvecklare släpptes ett år efter Tintin I Tibet men när även detta konverterade till Gameboy Color så valde man att släppa detta först. Den något flummiga storyn om ett gäng arkeologer som faller i mystisk sömn efter ett besök i Peru och en kidnappad professor kalkyl tar Tintin till Sydamerika.

Mycket är sig likt från det förra spelet, valbara språk i  Option-menyn har mer än halverats och svenskan klarade inte utrensningen, så nu får jag hålla till godo med Engelska. Annars så ser det  ut och spelas på ungefär samma sätt men givetvis  med en ny story och nya miljöer. Här finns en ännu större ambition när det gäller att få till variation i spelmomenten med allt ifrån en biljakt, en kanot-tur med jagande krokodiler och en flykt från en fallande lavin. Allt känns inte lika genomarbetat men men det går inte att påstå något annat än att bjuds på omväxling.

Ert par saker  sticker ut jämfört med föregångaren. Svårighetsgraden är märkbart lättare i denna del, att jag spelar denna del direkt efter den förra och med viss träning som följd, har kanske en viss del i att jag upplever det lättare men det är helt klart ett lättare spel, speciellt i dom mer klassiska plattformsmomenten. Det andra som sticker ut är musiken där mäster-kompositören Alberto José González gjort flera av sina absolut bästa låtar någonsin och utan tvekan gör att det måste räknas som en av konsolen klart bästa soundtrack.

Temple of the Sun är ingen större vidareutveckling av konceptet utan är mer av samma. Jag hade lite roligare med föregångaren men en mer förlåtande svårighetsgrad och ett otroligt bra soundtrack väger upp spelen till likvärdigt bra som helhet.

Betyg 7/10  2021-08-17

Tintin in Tibet (Gameboy Color)

Det känns ganska logiskt att Tintin i Tibet blev det album som fick ligga till grund när Infogrames gav it sitt första spel med den belgiska reportern. En favorit bland många fans. En fin, inte alltför invecklad story om vänskap, utan riktiga skurkar och skjutvapen. Det släpptes stationära versioner till Mega Drive och Super Nintendo som enligt ryktet ska vara så svåra så att jag känt ett inre motstånd till att ens försöka. Den något lättare Gameboy-versionen släpptes 1995 och kom långt senare, 2001, i färg och med generösare sparsystem Gameboy Color.

Spelet följer albumet med samma namn ganska bra och kan lättast beskrivas som ett sorts plattformspel med pussel-inslag. Dom mer långsamma pussel-inspirerande nivåerna kan exempelvis handla om att prata med folk, överlämna föremål eller flytta på stora stenar för att nå högre höjder. I dom mer renodlade plattformsnivåerna så är tempot högt och krav på bra tajming för att klara sig helskinnad och trots den ibland frustrerande svårighetsgraden så är det ändå på dessa nivåer som jag har som roligast med Tintin i Tibet.

Svårighetsgraden ja, i den äldre gameboy-versionen så ges sparmöjöigheter efter var femte bana men uppenbarligen så måste Infogrames ha insett att det är för svårt, här ges det möjlighet efter varannan bana iställlet och det känns tur, jag är inte säker på att jag hade kunnat ta mig igenom spelet annars, men nu blir det hanterbart. I vanlig Infogrames-ordning så finns tre svårighetsgrader, varav Easy ger sju liv att starta med, det ihop med det mer generösa sparsystemet gör att det ändå blir på en ganska rimlig utmaningsnivå.

Grafiskt sett så har man som väntat lyckats ganska bra med att överföra albumets seriestil till den inte alltför kraftfulla Gameboy Color och soundtracket, även om det inte tillhör företagets starkste till formatet, håller ändå bra mycket högre klass än genomsnittet. En rolig detalj är att det i optionsmenyn, förutom svårighetsgrad också finns möjligheten att välja på ett flertal olika språk, där ibland svenska.  Hållbarheten avgörs , som så ofta annars, på vad man själv vill få ut av spelet, från ett par timmar, till åtskilliga fler för den som vill glänsa och exempelvis spela på Hard Mode.

Tintin i Tibet bjuder på några timmar kul underhållning som verkligen drar nytta av fördelarna med ett väldigt bra serieunderlag  från start.

Betyg 7/10  2021-08-17

 

The Smurfs' Nightmare (Gameboy Color)

Efter det riktigt bra  The Smurfs från 1994 så släpptes en högst medelmåttig uppföljare ett par år senare men 1999 så var det dags för nästa del, som gick under namnet The Smurfs 3 under arbetsprocessen. Eftersom Playstation och Nintendo 64 var de då aktuella konsolerna, med sin 3D-grafik och retroinspirerade spel inte ännu hade blivit så hippt så föll sig valet nog ganska naturligt på Gameboy Color.

Smurfarna har blivit tillfångna i sina egna mardrömmar efter en förbannelse av Gagamel och det är upp till en ensam smurf att befria dom.

Spelet tar sin början i en sorts enklare hubvärld där de olika nekanta  smurf-svamphusen symboliserar dörren in till de olika banorna, efter varje avklarad bana så hitar man i slutet en nyckel eller annat föremål som ger tillträde till nästa bana.  Dröm-aspekten i storyn har också påverkan på spelet i stort. Det första The smurfs som jag skrev om, utspelade sig till största delen i traditionella utomhusmiljöer medans The Smurfs nightmare har helt andra  milöer av den mer flummiga sorten.  Den första banan utspelar sig i en restuarangmiljö med hoppande korvar och diverse köksrelaterade hinder.  Det blir också  en tur upp till rymden, ett bibliotek,  laboratorium och en snickarverkstad för att nämna några och de olika miljöernas inredning bidrar till hinder och fiender på ett snyggt sätt och det blir tacksamt att smurfarna är så små och lätt kan integreras in i miljöerna på ett naturligt sett.

Spelmässigt så är det också en del skillnader här jämfört med det tidigare The Smurfs. Dom gröna löven har fått en större betydelse i denna del. Dom är utspridda över banorna och ger dels möjligheter till extraliv och bonus-banor, men framför allt ger det möjligheter för smurfarna attt hoppa högre, något som på många håll blir en grundläggande del i spelet för att kunna ta sig vidare. Vägen till mål är sällan helt spikrak och kräver ibland  en viss mån av utforskning i jakten på löven och det är en kul idé.

Jag kritiserade det förra smurfspelet för att ha en kontroll som inte kändes helt 100. Här lyckas man bättre, jag känner att jag har bra kontroll över smurfarna men en stor skillnad är också att bandesignen är annorlunda konstruerad och inte bjuder på lika många hopp mellan plattformar där en miss leder till döden.  Allt är dock inte som jag önskar, kollision-programeringen är inte helt 100 ibland. Många av spelets finder kräver exempelvis att du hoppar på dom två gånger, men ibland när jag tycker att jag har landat rätt så tar jag själv skada, mer specifikt oftast när jag tycker att jag har fått till två hopp i kort följd. Irritationen späs också på över det faktum att vissa fiender i spelet återuppstår efter  bara några sekunder, ibland just där jag precis råkar stå. Det är oftast inget jätteproblem men gör sig ibland påmint på de svårare nivåerna i slutet.

Omväxlingen är det annars inget fel på, mer traditionella banor varvas också flera gånger av mer reflex och tajming-baserade nivåer där jag exempelvis får rida på diverse djur eller bli jagad av en flodvåg, det är roliga, om än lite stressiga avbrott.

Musiken är komponerad av en av spelvärldens mest erkända spelkompositörer för 8-bitarspel och det märks, den är svinbra rakt igenom, från dom huvudsakliga banorna, till bonusnivåer och tiden i hubvärlden så levereras det fantastiska melodier och produktioner. Med hänsyn till den inte så kraftfulla hårdvaran så ser det också väldigt bra ut i vanlig ordning när Infogrames ger ut spel.

The Smurfs' Nightmare lyckas få dom flesta av dom viktiga komponenterna på plats och i jämförelse med sin första föregångare som jag också skrivit om så lyckas man i den här uppföljaren också förnya och utveckla spelupplevelsen i en värdig uppföljare.

Betyg 8/10  2021-08-15

 

 

The Smurfs (Mega Drive)

Smurfarna har funnits i över 60 år, blev stort under 70-talet och sen helt galet stort 1981 när amerikanska  Hanna Barberas animationsbolag startade den tecknade serien som fick hundratals halvtimmesavsnitt. De första smurfspelen kom strax därefter, ofta i nån form av halvhjärtat pedagogik-spel riktat till yngre och inget som flög av hyllorna direkt.  1994 tyckte Franska Infogrames att det var dags att lansera Smurfarna på allvar. The Smurfs är en klassisk 2dplattformare där en Smurf ska rädda ett gäng andra tillfångatagna smurfar genom 15 olika banor.

Det är kanske lätt att tro att ett spel, vars förlaga är riktat till, iaf delvis yngre barn också skulle ha ett spel vars svårighetsgrad också skulle vara anpassat till det men icke.  En titt på en genomspelning på youtube kan för den oerfarna se ganska enkelt ut, men The Smurfs är svårt, ibland frustrerande svårt. Grundkontrollen är lyckligtvis simpel, du går och hoppar större delan av spelet, men the Smurfs är inget Super Mario, exaktheten i exempelvis hoppandet och dom allmäna fysikaliska lagarna i spelet tar ett tag att vänja sig vid, och blir aldrig helt enkelt. Något som också försvårar är att fiender ibland tycks dyka upp från alla vädersträck som finns och ofta vid helt fel tillfälle. Det här är ett spel som kräver träning.  Några gånger i spelet bjuds det på lösenord som efter en eventuell game over kan ta dig tillbaka in en bit i spelet. Det i kombination med tre svårighetsgrader lättar upp i vad som annars skulle vara för svårt.  Varför används aldrig svårighetsgrader på dagens moderna plattformspel? 

Längs spelet så blir man av befriade smurfar belönade med diverse hjälpmedel, bland annat paket som fungerar som bomber, eller en ljusstake med tänt stearinljus som får fungera som lampa inne i en mörk grotta.  På några banor är det lite enklare problemlösning också, ofta att förflytta olika föremål, eller aktivera sprängladdningar, inget märkvärdigt men det bidrar till omväxlingen.  Störrre delen av spelet utspelar sig i  sånna utomhusmiljöer som man kan tänka sig finnas i smurfarnas land och man lyckas väl med att variera spelet sett utifrån miljöerna. Det börjar i smurfbyn för att bland annat gå igenom mörka skogar, en ännu mörkare grotta som nämdes tidigare, sjöar, dammar, träskmarker, broar och berg. Även om mycket i The Smurfs är ganska konvemtionellt utformat så är det inte helt fritt från intressanta idéer.  En gruvbana med tillhörande vagn och tågräls bjuder på intressant spelmekanik och det gör också åkturen på en pulka nerför en snöbacke jagandes av en lavin spelet ändrar perspektiv från sidan till vertikalt uppifrån på sätt som man inte vanligtvis ser i liknande spel.

Grafiskt sett så är the Smurf en ren fröjd att titta på med stora välanimerade spirites, färgrik och detaljerade bakrunder och en lång rad imponerande grafiska effekter. Den som har sett dom tecknade serierna och filmerna kommer känna igen sig i vad som kan vara en av konsolens mest imponerande spel i sin genre.Musiken är inte heller dum, det är inte låtar som man i efterhand kommer att nynna så mycket på, en del av dom är dessutom ganska mörka, men det fungerar väl som stämning till dom miljöer som dom figurerar i. Ljudeffekterna är även dom bra.

Om man som modern spelare orkar bortse från en del Trial and Error moment så är The Smurfs ett väldigt bra spel med fantasifull design, lagom långt, bra utmaning, högt omspelningsvärde och allmänt smurfskön atmosfär.

Betyg 8/10  2021-08-15

 

 

 

 

 

 

Super Monkey Ball JR (Gameboy Advance)

I år är det 20 år sedan Super Monkey ball hade premiär på Nintendo Gamecube.  Drygt ett år senare släpptes den här  något nerbantade version till Gameboy Advance.

Upplägget för Super monkey ball är väldigt enkelt, du spelar en apa i en boll som ska rulla igenom ett stort antal nivåer utan att falla av banan, en otroligt enkel grundpremiss men med tiden också extremt utmanande.  Orginalet till Nintendo Gamecube hyllades stort men hur står sig då Gameboy-versionen? Väldigt bra visar det sig. Trots maskinens begärnsade hårdvara så så har man, med tekniska kompromissar såklart, lyckats återskapa banorna så som dom ska se ut med tredimentionella nivåer. Eftersom Gameboy Advance inte heller har en analog styrspak utan bara ettt styrkors så har också det inneburit förändring i kontrollen där man nu, för att svänga olika snävt får använda sig av knappar ihop med styrkorset. Det blir självklart inte samma milimeterprecision som i orginalet men det fungerar förvånansvärt bra när man väl har vant sig.

För den som inte vill rulla apor genom huvudläget så finns ett gäng minispel som också kan sysselsätta länge för den som önskar, med Bowling, Golf, och Monkey Fight där du ska slå ut din motståndare från en plattform. För mig är det dock huvudläget som lockar absolut mest. Spelet är uppdelat i fyra olika svårighetsgrader med ett antal banor fördelade på varje svårighetsgrad, från Easy, Medium, Hard och till sist Master, för den som varit skicklig nog att klara ut de föregående svårighetsgraderna. Easy är relatvit enkelt men redan i senare delen av Medium så börjar det bli svårt och därefter accelererar det snart till fruktansvärt svårt. Att dö både en och tio gånger på en bana, trots att man oftast vet precis hur man ska göra är snarare regel än undantag och Countinue-systemet är ganska begränsat men kan lyckligtvis genom koder förvandlas till oberänsat med försök. Det är ett sådant spel som alla kan ha roligt med, men där bara dom mest envisa kommer att gå hela vägen.

Monkey Ball JR inte fullt lika fantastiskt som sin stationära upplaga, men trots tekniska och spelmässiga kompromisser så är det vi får fortfarande väldigt bra.

Betyg 8/10  2021-08-14

 

 

Tetris DX (Gameboy Color)

Nintendo hade ingenting med skapandet av tetris att göra, men en relativt stor del i att det under slutet av 80-talet till Gameboy blev ett av världens mest sålda spel. Tetris DX är Nintendos uppföljare till den.

Det som först slår än om man ska jämföra de två titlarna, förutom det uppenbara med att det nu är färg på klossarna är att styrningen är lite  annorlunda.  Om Orginalet kunde kännas lite trögt så är nu allting mycket mer följsamt.

 Likt orginalet så består huvudläget av Marathon, där man helt enkelt spelar tills klossarna når taket dä tempot ökar rejält med tiden för att försvåra spelandet. Här finns också lite innehållsmässiga nyheter, så som spellägena, 40 lines och Ultra.  Det föstnämda går ut på att så snabbt som möjligt klara av 40 linjer och på Ultra så ska du samla på dig en så hög poäng som möjligt under 3 minuter. Här finns även ett 2-spelarläge där man kan utmana varandra och ett spelläge för att spela mot datorn.

Nybörjaren gör bäst i att börja med Marathon som är som det låter, ett sorts evighetsläge som börjar på nivå 1, för att sedan bli snabbare och snabbare enda till helt löjligt snabba, nivå 30. Men det blir Ultra som med tiden blir mitt spelläge. Det är det helt perfekta spelläget för att öva upp strategi och framförallt snabbhet och jämföra sin high-score med andra.

Grafikmässigt så är det simpelt och avskalat, ingenting här pressar hårdvaran till sitt yttersta, det är enfärgade bakrunder och en färg till varje kloss, men det är också rimligt när fokus hela tiden ska ligga på spelmekaniken. Musiken är diskret flummig, men fungerar ganska bra.

Avskalat är också en ganska bra samanfattning på hela spelet. Det finns ett fåtal spellägen, men det som finns är väldigt genomarbetat. Tetris DX är annars vad Tetris alltid är, gillar du det så gillar du det, och gillar du det så gillar du definitivt Tetris DX.

Betyg 9 /10  2021-08-13

 

 

Tom and Jerry - The Movie (Game Gear)

Namnet anspelar på den tecknade och lite utskällda filmen från 1992. Det märkliga är att spelet inte har nånting alls med filmen att göra utan troligtvis så finnns titeln där bara för att rida på uppmärksamheten.

Det har släppts en del Tom & Jerry-spel genom åren, och det är ju inte alls konstigt med så färgstarka karaktärer, få har varit något att ha, men här finns en del att glädjas över.

Tom har hittat en skattkarta, Jerry snor den, och så är jakten på gång, mer komplicerat än så behöver det inte vara och mer invecklat än så är det ju inte heller i duons tv-äventyr så det känns helt rimligt. Du spelar som Tom och ska jaga Jerry genom hela spelet. Vi börjar i vardagsrummet och tar oss sedan ut till både inne och utomhusmiljöer, lyckas man komma tillräckligt nära Jerry under banan så fångas han upp och banan avslutas i förtid, det är svårt, men inte omöjligt.

Att kontrollera Tom känns ibörjan lite klumpigt och långsamt men efter ett tag börjar jag få ordning på det viktigaste där jag hoppar mellan olika avsatser rakt fram och ganska ofta upp mot högre hinder där Tom måste klättra upp, samtidigt så gäller det att se upp från fallande föremål, diverse fällor och Jerrys kastbomber för att nämna några exempel.   När man väl känner att man behärskar kontrollen så blir det ganska roligt. Det handlar om att komma in i ett bra flow där tajming är nyckeln till framgång och klättringen ger nästan lite Prince of persia-vibbar, på ett possitivt sätt.

Grafiskt sett så finns det ingenting att klaga på här, animationerna är snygga och har en fin serietidnings-känsla, miljöerna färgglada och varierade i sin estetik. Musiken är hyfsat charmig och väl anpassad till dom olika miljöerna.

Det är inget långt spel och  på första genomspelningen varar det för mig  ungefär lika länge som den tecknade långfilmen som titeln anspelar på. Det blir lite svårare i slutet för den som är ovan, men inte värre än att det hjälps av ett väldigt generöst antal  Countinues. När jag är inne på min tredje genomspelning av spelet så lyckas jag klara ut det på 25 minuter, och då är jag ändå långt ifrån någon speedrun-fantast men  det här kan vara en av de tio kortaste spelen jag någonsin har spelat. 

Tom and Jerry - The Movie lyckas ändå med det viktigaste, det är roligt att spela och lyckas överföra en del av den humoristiska humor och charm som vi förknippar dom med.

Betyg 6/10   2021-08-11

 

 

 

Daffy Duck: Fowl Play (Gameboy Color)

Daffy Ducks anseende som plattformshjälte känns lite underskattat för det finns trots allt några riktigt bra spel.  Kanske är det konkurensen från hans tv-karriär i Looney-tunes-gänget som har satt käppar i hjulen, det är svårt att bli förknippad med flera saker samtidigt. Det här spelet hör definitivt till ett av de mer bortglömda.

Daffy ska ge sig ut på skattjakt över 6 nivåer och till sin hjälp har han dynamit. Upplägget är att Daffy med hjälp av kort stubin och dynamit ska spränga sina fiender. Det är hans enda vapen, och det är det du kommer ägna dig åt från början till slut. Det tar en stund att få grepp på granat-kastandet men med tiden lyckas jag förfina tekniken. Roligast är när sprängladdningen träffar rakt på fiendens huvud och stannar kvar där tills stubinen brunnit ut och spränger fienden av banan. Ibland är du tvungen till att hålla i den brinnande stubinen och kasta iväg den i precis rätt ögonblick för att lyckas. Ett annat viktigt element i spelet är Daffys ätande. När du röjt diverse fiender ur vägen så lämnar dom efter sig mat som Daffy behöver äta upp. Spelet har en procentmätare som minskar stadigt om ätandet inte görs regelbundet längs vägen och kommer den ner på noll så förloras ett liv.

Det första som slår än är den makalöst snygga grafiken. Det är väldigt sällan man ser ett Gameboy Color spel leverera på den här nivån. Dom mjuka och följsamma animationerna för tankarna till långt mer avancerade maskiner. Därtill bjuds det på väldigt fin och detaljerad färgsättning och världar som bokstavligt vibrerar. På den första banan, kallad countryside så rör sig  molnen på himmelen och gräset av vinden. Senare i spelet går jag över en bergskedja där spelet skiftar från dag till solnedgången i en snygg övergång.

Helt lätt är det inte alla gånger, jag dör ofta och när finderna är många så kommer det frustrerande stunder. Lyckligtvis så bjuds det på sparmöjligheter efter varje avslutad bana som reducerar bort den värsta frustrationen. Svårighetsgraden förlänger en speltid som annars är väldigt kort, sex, inte så långa banor är vad som väntar och utan något specifikt att låsa upp eller utmana sig själv på efteråt. Musiken är helt okej men inget som sticker ut.

Men på det stora hela så är Fowl Play ett riktigt lyckat spel som sticker ut från mängden med sitt lite annorlunda gameplay och fantastiska estetik.

Betyg 7/10   2021-08-10

Metal Slug Advance (Gameboy Advance)

Metal slug är en kultklassad run-and-gun-spelserie med över 25 år på nacken.  Spelen gjorde sin debut i arkadhallarna men har också konverterats till en rad olika hemkonsoler. Den här delen är dock helt exklusiv till Gameboy Advance och kom ut 2004. Har du spelat en del i serien kan du nästan säga att du har spelat alla. Du går eller springer runt på banor, undviker fiendens eld och skjuter fruktansvärt mycket med en mängd olika vapen.

Kontrollen är lika enkel som fantastisk, du rör på dig, hoppas smidigt fram och tillbaka, skjuter i alla riktningar och släpper granater. Metal slug har alltid varit lätttillgängligt att komma igång med och här är inget undantag.

Serien är också känd för sin fantastisk snygga, lekfulla och serie-inspirerade grafiska stil, men tidigare delar av serien har släppts till kraftfullare maskiner än Gameboy Advance. Då är det glädjande att konstatera att det ser väldigt snyggt ut på den lilla skärmen, visst finns här vissa små tekniska kompromisser men i stort ser det ut så som man vill att det ska se ut.

Det roligaste är som alltid, bossstriderna som är stora och utdragna i tid.. Det finns två svårighetsgrader och den som vill vara lite hardcore ställer in skjutningen på manual istället för Autofire. Oavsett vad så väntar obegränsade countinues så det gör spelet lättare än tidigare delar.

Det negativa då? Spelet är väldigt kort, det brukar dessa spel vara, men nu är det ännu kortare än vanligt.. Fem banor känns lite snålt. För att förlänga speltiden har man utrustat spelet med en sorts spelkort som är totalt 100 till antalet och ligger utspridda, och ofta, väl dolda på banorna. Ska du samla alla dessa så  har du förlängt speltiden med många timmar men det var inget jag fastnade för. 

Metal Slug Advance känns annars som ett spel som då och då vill återvända till, charmen, det estetiska och lätttillgängligheten gör det till ett givet köp.

Betyg 8/10  2021-08-10

Chip 'n Dale: Rescue Rangers 2 (Nes)

När Capcom släpper ifrån sig ett framgångsrikt spel så brukar man kunna räkna med att en uppföljare dyker upp ganska snart men i det här fallet så tog det över tre år. Chip 'n Dale 2 kom inte till Europa fören andra halvan av 1994. Då var NES en riktigt gammal konsol och efterföljande Super Nintendo hade funnits i Japan sedan nästan fyra år. Med det i vetskap kan man tycka att det är lite märkligt att Capcom inte valde att släppa detta till den betydligt hetare och långt mer tekniskt avancerade Super Nintendo. Chip 'n Dale: Rescue Rangers 2 kom lite i skymundan tack vare sin sena realese och är idag riktigt dyrt att få tag på.

I den här uppföljaren så är väldigt mycket sig likt från det förra spelet, fans av den första delen kommer att känna igen sig direkt.Spelet tar vid strax efter att det förra spelet slutade. Svinpäls har rymt från fängelset och ställer till med jäkelskap i en historia som är långt mer avancerad än i det första spelet, och som berättas genom, ibland lite för långa mellansekvenser.

Piff och Puff kontrolleras lika enkelt och smidigt som i det första spelet, den största rent spelmässiga förändringen är att du nu också kan kasta kartongerna snett uppåt istället för bara rakt upp, eller rakt fram, det är ett välkommet spelmekaniskt tillskott.

Grafikmässigt så är den här uppföljaren också ett stort framsteg. Ofta brukar det vara så att spelutvecklare i slutet av en konsols livstid har lärt sig hur man ska utnyttja en konsol till max och det görs bra här. Detaljrikedomen är mycket större än i det förra spelet, färgsättningen känns mer levande och framför allt bjuds det på några av de mest imponerande, gigantiska Boss-figurer som jag någonsin sett i ett Nes-spel. Bossarna ja, även där är den här uppföljaren bättre med sina fina stora animationer, och mycket mer varierade i sin utformning.

Överlag så är också bandesignen lite roligare här med mer fokus på att integrera med omgivningen. Några av höjdpunkterna är en restuarang, ett stort fartyg, en tripp till Vilda Västern med tillhörande åktur i vagn i gruva i bästa Indiana-Jones-stil och en bana som utspelar sig i en stor frysbox. Det är egentligen bara musiken som känns klart sämre här än i det första spelet. Det är absolut bra musik, klart över medel, men den når inte den exceptionellt höga nivån som det första.

Med det sagt så är Chip 'n Dale 2 ett väldigt bra spel, utan att bjuda på så annat än mer av det goda så lyckas man ändå att på flera plan göra detta till bättre än sina föregångare. 

Betyg 8/10  2021-08-08

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chip n Dale Rescue Rangers (Nes)

Under flera år i slutet på 80-talet och en bra bit in på 90-talet ägde Capcom en Disney-licens som resulterade i en stor mängd Disney-spel varav flertalet av dessa idag har fått riktig klassiker-status. Det blev heller inte sämre av att Disney 1990 drog igång världssuccen, Disney Afternoon, (Disneydags i Sverige) och kunde kapitalisera på den enorma framgången för serier som exempelvis denna.

Här väljer du att spela som antingen Piff eller Puff, eller båda två om man väljer tvåspelarläget, och det ska man verkligen göra om man har möjlighet.

I det här spelet får räddningspatrullen i uppdrag att hitta en kidnappad kattunge och det står snabbt klart att svinpäls är inblandad. 

Det är inte svårt att förstå varför detta är en av de mest populära Nes-titlarna. Det går snabbt och smidigt att komma in i spelets koncept. För sin tid så är det ett ganska snabbt tempo i det mesta. Piff och puff är lätta att kontrollera och det är bra eftersom det ofta krävs ganska snabba reaktioner då fiender kan attackera snabbt.  Något som känns uppfriskande med spelet annars är bandesignen som givetvis delvis går från vänster till höger men lika ofta, också nerifrån och upp. Det utnyttjas snyggt till banornas fördel där exempelvis första banan börjar på marken bland soptunnor och blommor för att senare utspela sig långt uppe bland el-master.  Längs vägen plockar man upp stora mängder lådor, som används för att kasta på finder. Spelets bossar besegras också genom ett saker ska kastas emot den.  

Chip n Dale stödjer spel för två spelare samtidigt och gör det helt fantastiskt bra..  Bara en sån simpel sak som att man kan plocka upp sin medspelare och kasta iväg är en kul grej. Det kryllar inte av Nes-spel där man på gemensam tvskärm i ett plattformsspel kan ha riktigt roligt men detta är verkligen ett av dessa, ihop med bland annat Bubble Bobble.

Resten av räddningspatrullen är annars inte så involverade i spelet. Vi får visserligen se både Oscar och Pärlan i spelets mellansekvenser där vi blir informerade om läget, och Zipper dyker upp lite då och då i korta stunder när man lyckas hitta en odölighets-låda som gör än osårbar i en kort stund. 

Grafiskt sett så märks det såklart att det är ett 30 år gammalt spel, med snart 40 år gammal hårdvara men för att vara ett Nes-spel så ser det bra ut med ett bra flyt i animationerna men bakrunderna är oftast hopplös detaljfattiga, ibland är det bara som en enfärgad fondvägg och det ger spelet ett lite föråldrat intryck rent estetiskt. Något som inte känns föråldrat är musiken. Capcom-spel har ofta bra musik och här levererar det i högsta grad från början till slut med låt efter låt av högsta klass, det här är inte bara bra, det är utan tvekan ett av de bästa soundtracks som finns till konsolen-

Chip n Dale är en bit bakom de riktigt stora klassikerna men är fortfarande så roligt och välstrukturerat att det håller än.

Betyg 8/10  2021-08-08

.

 

 

 

 

Lucky Luke (Gameboy Color)

Det kan vara krångligt, för att inte säga förvirrande med olika spel som heter samma sak.  I många år, trodde jag att Lucky Luke, som först släpptes i en färglös Gameboy-version 1996 var en nerbantad version av Lucky Luke till Super Nintendo.. Men så fick jag nyligen veta att så inte var fallet.  Det rör sig om ganska olika spel, av samma speltillverkare.

Lucky luke släpptes 1999 i färg till Gameboy Color av Franska Infogrames, en speltillverkare som tog hand om väldigt många kända licenser under 90-talet och början på 2000-talet.

Det är några saker man nästan alltid kunde räkna med när Infogrames gav ut spel. 

Riktigt snygg grafik, ofta väldigt bra soundtrack och nästan alltid en relativt hög, ibland frustrerande svårighetsgrad.

Det mesta av det stämmer också ganska bra in här också. I rollen som Lucky Luke ska du ge dig ut på jakt efter ett gäng skurkar i den amerikanska Vilda Västern i klassisk 2d-plattformande.

Lucky Luke har sin Revolver till hjälp för att skjuta med, och kan även samla på sig dynamit att spränga med, vid behov.  Ammunitionen gäller det att hushålla med för den kan ta slut och då gäller det att hitta ny. 

Grafiskt sett så finns det mer imponerande spel till maskinen där jag främst tänker på detaljrikedomen som inte är den mest imponerande. Men färgsättningen är fin att titta på, och här finns också några riktigt snygga autoscroll-nivåer som imponerar.

Imponerar gör också musiken, komponerad av den legendariska Alberto J Gonzales.  Många av banorna bygger på liknande premisser, hoppa på plattformar, skjuta, flytta på block och ibland hitta cyklar och liknande men det finns ändå en ganska stor variation utifrån dom förutsättningarna.

För det är ju inte varje dag man får spela  spel som kretsar kring Vilda Västern och Infogrames gör ett bra jobb med den miljömässiga variationen.

Spelet går igenom klassika Västern-städer, vi får jaga ikapp ett kapat tåg, en salong givetvis, och sen ut i vildmarken genom prärien och äventyr på floder och fängelsehålor för att nämna några banor. 

 Ganska ofta är det svårt, kontrollen är inte så precis som man ibland önskar, och ibland är enda sättet att lyckas, att först misslyckas några gånger. Men ett hyfsat generöst Countinue-system med lösenord efter avklarade banor tar bort den absolut värsta frustrationen. För den som vill utmana sig själv och klara spelet utan countinues, så finns tre svårighetsgrader att gå loss på.

Lucky Luke bryter ingen ny mark men bjuder på ett par timmars riktigt kul underhållning.

Betyg 7 /10      2021-08-06

Halley Wars (Game Gear)

Lite förenklat så finns det två typer av flyg-skjutare av den gamla sorten. Horisontella, där du ser allt från sidan, eller vertikala, där du flyger nerifrån och uppåt. Jag har alltid gillat det senare alternativet mycket bättre, så som i  Game Gear exklusiva Halley Wars.

Grundpremissen är givetvis den samma som det ofta är. Du flyger ett rymdskepp, skjuter ner allt du ser, och samlar på dig föremål som uppgraderar din farkost och din vapenarsenal. Mot slutet av banan väntar en, (oftast) rejäl och seglivad boss.

Det första inttrycket av spelet är annars lite slätstruket. Grafiskt sett så finns det långt mer imponerande spel till Segas, (på den tiden) bärbara kraftpaket. Detaljrikedomen är inte så stor, och spelets sprirites är oväntat små, vilket gör att spelet ibland påminner mer om ett Nes-spel.  Desto mer imponerar musiken med ett flertal trallvänliga melodier.

Halley Wars är inte heller helt utan egna idéer. Du startar spelet med en procentmätare på 100, och för att inte den ska minska ner till noll, då du förlorar ett liv, så gäller det att, dels hålla sig skadefri från fiendens skott, men också se att inga fiende-skepp passerar den nedre delen av skärmen, för då minskar procent-satsen.  Det är ett ganska kul grepp.

Roligast blir spelet när du samlat på dig en massa uppgraderingar och då är du också mindre sårbar. Det finns tre svårighetsgrader och jämfört med många andra spel i genren så är det långt ifrån lika mördande svårt som denna typen av spel kan vara.  Det gör spelet till ett väldigt bra nybörjar-alternativ till den som känner att det ofta blir för tufft.

Halley Wars är en bit ifrån de bästa spelen i sin gren, men för fans av Vertikala Shooters så kan jag varmt rekomendera det.

Betyg 7/10   2021-08-06

 

Looney Tunes (Gameboy Color)

När Gameboy Color släpptes 1998, så blev det väldigt populärt bland spelutvecklare att konvertera gamla Gameboy-spel och släppa dom igen, med färg. 

Looney Tunes är ett av dessa från Japanska Sunsoft och även om titeln kanske inte känns så jätte-orginell så sammanfattar den innehållet ganska bra.   Ett plattforms-spel med Looney-tunes karaktärer som bland annat,   Daffy Duck, Taz, Speedy Gonzales och Road Runner.  Vad som skiljer detta spel från många andra i genren är att du inte bara har en spelbar karaktär. Spelets sju banor spelas med sju olika karaktärer som spelas på ganka olika sätt. Några är traditionella gå och spring-banor medans andra blandar in lite andra element.  Med Tweety får du, logiskt snog flyga igenom en bana, och med  Pelle Pigg så dras flygandet till sin spets ännu mer när spelet för en stund till en klassisk shooter där du skjuter ner fiender från ett flygplan.

Det finns egentligen inga enskilt nytänkande inslag i Looney Tunes, men jag gillar verkligen spelets grundidé med att få spela som ett flertal olika karaktärer och den relativt stora variation som det också för med sig. 

Looney Tunes är kort, och med ett par undantag, ganska enkelt, det tog mig ca 90 minuter att köra igenom, och här finns inte mycket till omspelningsvärde. Men det är roligt så länge det varar och det är gott nog.

Betyg 6/10    2021-08-06

Cool Spot (Mega Drive)

 Cool Spot var läskedrycken 7 Up:s maskot på 90-talet. Jag är inget fan av drycken, men det finns mycket att berömma i hans bästa och mest välkända tv-spel.

Spots vänner har blivit kidnappade, och ditt uppdrag är att genom 11 nivåer, befria dom. Detta gör du genom att samla röda kapsyler på banorna, och skjuta bubblor på fiender. Hur många kapsyler som måste samlas beror på vilken svårighetsgrad du har valt i menyn där du kan välja mellan Easy, Medium och Hard.

Under min första genomspelning av Cool spot så gjorde jag det med tanken på att det kunde spelas som vilket plattformspel som helst, dvs full fart frammåt och meja ner fienderna längs vägen. Den taktiken visade sig  snabbt vara väldigt dålig,  för det här är ett spel som bitvis har mer spelmekaniska likheter med spel som Metal slug istället för Mario. Det gäller att avancera frammåt ganska långsamt och se till att få död på fienderna. Att kontrollera spot går oftast väldigt bra, du kan skjuta i alla vädersträck men i vissa vinklar är det omöjligt att skjuta, utan att också hoppa samtidigt, och det kan ibland bli lite irriterande, men i stort fungerar det bra.  Samlar du tillräckligt många kapsyler så hamnar du i ett bonus-rum där du får studsa runt i en gigantisk flaska och samla på dig nyttigheter. Just dessa bonus-nivåer är väldigt underhållande och det är också en bra beskrivning på hela spelet.  Spot är en härlig karaktär med sina solglasögon och roliga gångstil.  Grafiken är snygg, med framförallt riktigt snygga animationer, som så ofta när Virgin Interactive är i farten. 

I jakten på Spots vänner får vi bland annat besöka en strand, ett fartyg, en leksaksbana med vatten och en riktigt underhållande bana där du ska ta dig fram på ett skenande tåg.  Ett minus är dock är ett ett par av banorna återkommer i slutet på spelet, det känns lite fantasilöst. Musiken är snudd på fantastisk rakt igenom där det verkligen känns som man utnyttjat konsolens ljudchip till max.

Annars har vi ett spel som är långt ifrån perfekt, men väldigt roligt att spela och väljer du dessutom att spela på Hard, så har du en rejäl utmaning framför dig.

Betyg 7/10   2021-08-06

 

Castle of Illusion (Game Gear)

När folk pratar om klassiska Disney-spel i allmänhet och Sega Mega Drive i synnerhet så är det inte sällan som Castle of Illusion kommer på tal.  En av de första riktigt stora titlarna till den konsolen. Jag förstod aldrig storheten med den versionen. Jag blev aldrig vän med kontrollen och den stora mängd Trial and Error-moment. Men det släpptes också, (som så ofta med Sega på den tiden) en 8-bitars version till Master System och Game Gear. 

Spelen delar såklart en hel del, vi besöker samma typer av värlar här, men bandesignen skiljer sig åt, och i mitt tycke görs det myckt bättre i denna versionen. Nivådesignen är bättre och kontrollen, mycket mer precis. 

Annars är det ett klassiskt 2d-plattformande som bjuds. Mugge Pigg ska rädda Mimmi som har kidnappats av en elak häxa.  Mugge pigg kan hoppa på sina fiender med en praktisk rump-attack, eller plocka upp saker från marken och kasta.  Ibland blir det enklare pussel, där nycklar ska hittas, eller saker förflyttas.  Äventyret bjuder bland annat på ett leksaksland, kluriga borgar och ett lekfullt kontors-landskap med bland annat linjaler och pennor.  Överlag känns det roligt att spelet bjuder på lite annorlunda teman.  Värt att lyfta fram är soundtracket, här bjuds det på flera fantastiska låtar som lätt stannar kvar i huvudet. 

Castle of Illusion är ett kort spel, som så ofta i genren. Här finns några utmanande moment, men dom flesta kommer nog kunna se sluttexterna inom ett par timmar.  Men roligt, är det hela vägen, och ett måste i spelsamlingen.

Betyg 8/10     2021-08-05